Acer个人电脑及配件在亚马逊特卖当天发售

仅限今天,亚马逊正在24小时特卖中折扣一堆Acer PC,笔记本电脑和显示器。 宏碁游戏系列Predator的一些配件也打折。 如果您正在市场上购买新的游戏显示器,那么值得投资购买能够跟上高速图形技术的模型。 今天亚马逊交易中出售的三款显示器 , 和配备了AMD FreeSync,旨在跟上AMD的高端GPU。 (XZ321QU还兼容Nvidia竞争的G-Sync技术。) Polygon Deals在Twitter上! 在Twitter上关注我们的最新折扣 - 由我们策划,仅供您使用。 此次拍卖的其他一些亮点包括Acer Predator 和Predator游戏和一半,两者均有售,售价约25%。 完整列表可以在 ,我们最好的游戏赌注如下。 亚马逊当天的交易将于美国东部时间3月15日星期五凌晨3点结束。 显示器 - 399.99美元(150美元起) - $ 219.99(减$ 80) - 249.99美元(减$ 50) 饰品 - $ 99.99(减$ 35) - $ 74.99(减$ 25) - 49.99美元(49.01美元)

白菜网送彩金:Indie brawler Streets of Red带来了permadeath扭曲

今天视频白菜网送彩金中最大的陈词滥调可能就是将白菜网送彩金称为“ 黑暗灵魂之物”。对于开发商Secret Base即将到来的合作争夺战Streets of Red ,然而,From Software的热门动作角色扮演系列的宽容设计并没有够了。 毕竟,当你死在黑暗灵魂中时 ,你仍然有机会通过复活你堕落的英雄来夺回你所失去的东西。 在“红色街道”中 ,一旦你死了,那就是它:白菜网送彩金结束。 乍一看,你可能会认为,像许多现代独立白菜网送彩金一样, 红色街道融合了roguelike和流氓精简概念,永久性死亡机制与程序或随机世界设计相结合,创造出一种不确定感和紧张感。 然而,对于Red来说情况并非如此,因为它具有固定的设计和故意的难度平衡。 相反,当白菜网送彩金开发者以无情的难度和零容忍死亡机制减轻他们创作的简洁性时,白菜网送彩金会重新回到8位和16位的节拍。 “像这样的真正的permadeath起初可能听起来有点令人生畏,”秘密基地开发商Tobe说,“但白菜网送彩金真的围绕它设计。 与许多依赖磨练和升级的现代节拍不同......我们希望创造更多基于技能的东西,让玩家在学会理解力学的同时进行改进。 尽管有一个标题可以回到Sega的Streets of Rage ,但最好将Red与Technos的NES改编版Double Dragon进行比较 。 该港口丧失了合作多人白菜网送彩金和街机的四分之一抽水继续系统,有利于拥有三条生命的独奏战士,没有继续,以及一个简单的技能升级机制,旨在在白菜网送彩金过程中以稳定的速度开启新的角色技能四个线性阶段。 Red采取了类似的方法,但正如Tobe指出的那样,它用现金取代了经验值。 从这个意义上来说,它与Technos的其他大型NES争吵者不同,RPG变身的River City Ransom 。 从某种意义上说, Red正好位于这两个灵感点之间......然后,为了现代性,添加了活泼的精灵动画,互联网流行文化参考和合作白菜网送彩金。 [ 更新:我们最初在这里提到白菜网送彩金包含在线白菜网送彩金,但它没有。 我们对此错误感到遗憾。] Red还允许玩家使用白菜网送彩金内经济来帮助减轻其严格的死亡机制。 “玩家学会与风格作斗争以赚取更多现金,他们可以用来购买升级版或灵魂代币,以便在他们死后重振自己,”Tobe说。 “当团队被淘汰,你的灵魂代币耗尽时,白菜网送彩金结束,完全删除玩家的保存数据。” 换句话说,Tobe说, Red代表了将经典街机体验的短暂部分带回家的尝试:也就是说,现金的稀缺性对于严格限制的孩子可以进入白菜网送彩金的程度有着非常实际的限制。 重新获得预算限制一直是80年代末和90年代初期投币白菜网送彩金家庭转换的关键点。 那个时代的许多白菜网送彩金都追随着Atari's Gauntlet的脚步,优先考虑系统和不平衡,这将有效地推动季度的稳定流动。 虽然像Final Fight及其同类的争吵者可以通过提供无休止的持续25美分来放弃公平竞争的借口,但他们的家庭转换必须提供一些其他形式的平衡。 通常,失去限制只会暴露潜在白菜网送彩金的内在浅薄。 “我们花了很多时间重新审视经典,试图了解哪些有效,哪些无效,”Tobe说。 “这就是使用现金和灵魂代币复活的想法来自 - 让玩家更多地投入他们对白菜网送彩金的每个机会,就像他们在白菜网送彩金中分配令牌之后一样。 我们奖励玩家有效的策略,如人群控制,我们鼓励他们在适当的时间执行特殊能力。“ Secret Base希望它破解了在家里使用Red创建街机成瘾的代码,本月晚些时候将进入PlayStation 4和Switch。 “我们的目标是将街机风格的permadeath和货币系统引入白菜网送彩金机,但不要求玩家继续花费他们的真实季度,”Tobe说。 尽管permadeath的想法对于白菜网送彩金来说并不陌生,但Tobe表示他并不知道其他近期的争吵者采用了类似的方法。 “也许是因为其他开发商担心玩家没有胆量忍受他们损失的实际后果,”他说。 “街机白菜网送彩金中最好的节拍是围绕风险与奖励系统设计的,这些系统诱使玩家突然陷入危险但令人兴奋的境地,他们可以真正展现自己的肌肉,”他说。 “知道你不仅在玩白菜网送彩金角色的生活,而且还有自己的口袋改变,真的能够加剧紧张局势。 同样地,当你在一场比赛中获得足够好的比赛以便在不到一美元的时间内打几个小时时,它真的让你感觉像是一个国王。“ 从根本上说,Secret Base已经在一个名为Devil's Dare的旧版Steam版本的骨架上构建了Red 。 (“这个名字很难在网上找到,”Tobe说,“总是把'Dare Devil'转过来。当我们开始研究控制台版本时,我们借此机会改名。”)Tobe说,它也是以他早期的Flash项目Bitejacker为基础 ,该项目的灵感来自Metal Slug的棕褐色外观。 虽然Red看起来并不像Metal Slug ,但它继承了该系列的表现力,卡通人物和过度暴力的精神。 配色方案也变得更加鲜明。 考虑到白菜网送彩金的恐怖主题,Tobe说,“我们减少了颜色,然后选择了更加单色的”活死人之夜“ 。 “我们确实觉得以前的版本有点过于泥泞,所以事情发生了变化,以增加对比度更接近我想象的现代Game Boy图形看起来像。” 老派的影响力渗透到白菜网送彩金中。 Tobe说Secret Base优先考虑“简单的控制系统,更像Smash Bros.而不是Street Fighter”,以减少学习白菜网送彩金的语言障碍,加快到达真正有趣的部分的过程。“这不是但是, Red只是简单地浏览了熟悉的名字。 相反,开发人员已经完成了他们的功课,将自己沉浸在90年代最伟大的争吵者中,无论是亲爱的还是晦涩的。 “我们还提到了我个人最喜欢的一些节拍的战斗机制,”Tobe说,“就像Streets of Rage , Aliens vs. Predator一样 - 也许西方观众不太了解,命运勇士2 。 我们还回顾了战斗白菜网送彩金YūYūBakusho:来自Treasure的MakyōTōitsusen ,在世嘉创世纪,主要是因为白菜网送彩金感觉真棒。“ 尽管很大程度上与旧版Devil's Dare的内容相同,但Red会包含足够大的变化,即使对于那些熟悉Steam原始版本的人来说也值得一看。 “我们抓住机会重新平衡和改善比赛,”托比说。 “由于它是一个具有挑战性的白菜网送彩金,最多允许四个玩家,许多玩家倾向于认为它很难,因为它意味着与其他人玩,这是不真实的。 白菜网送彩金实际上根据玩家数量重新平衡难度,以确保你总是玩得开心。“ 尽管Red同时嘲笑了许多不同的野心,但开发人员显然已经对其设计进行了大量的思考。 如果一切顺利,它有望成为记忆中最独特的争吵之一。 更重要的是,它试图重新抓住作为一个12岁的孩子在接近最后一个特别无情的击败老板的季度低位的紧张关系的尝试可以很好地重新定义这种类型的规则。

HyperX游戏配件在亚马逊今日特卖中有售

包括键盘,耳机和固态硬盘在内的一系列HyperX游戏配件今日在特卖活动中发售。 HyperX是金士顿科技的游戏分支,最初专注于内存和存储,但在过去的几年里,它已经慢慢扩展到PC游戏外设和控制台配件。 HyperX的Cloud系列耳机和Alloy键盘一样可靠。 亚马逊的Gold Box交易中包含了几种型号。 Polygon Deals在Twitter上! 加入我们的Twitter,获取最新的折扣 - 由我们策划,仅供您使用。 此次促销活动的亮点包括Nintendo Switch 50%折扣,售价14.99美元(低于29.99美元)和一个整洁的小 ,可在有线耳机中实现7.1环绕声,售价19.99美元(通常为29.99美元)。 亚马逊HyperX Gold Box交易的完整阵容如下。 该交易将于今晚美国东部时间凌晨3点结束。 - 99.99美元(减$ 50) - 69.99美元(减$ 50) - $ 74.99(减$ 25) - 49.99美元(30美元优惠) - 39.99美元(减$ 10) - 29.99美元(减$ 10) - 29.99美元(减10美元) - 19.99美元(减$ 10) - $ 79.99(减$ 30) - 49.99美元(减$ 20) - $ 34.99(减$ 15) - 17.99美元(减$ 7) - 39.99美元(减20美元) - 14.99美元(减15美元) - 75.99美元(减19美元) - 159.99美元(40美元折扣)

Bong Joon-ho的寄生虫可能是一年中最好的电影

对于任何一部电影而言,绝对是每个观看电影的人都认为艺术太过主观,但如果最近的记忆中有任何电影可能(而且应该)获得这种特殊的区别,那就是Bong Joon-ho的寄生虫 。 尽管有一个紧张的引导 - 导演提出要求观众不要在电影戛纳电影节首映前几天破坏电影, 在接受采访时说,这个故事对于大众观众来说可能太过韩国人了有了它 - 这部电影是一个真正的奇迹,可能会成为年度最佳电影的王冠。 韩国电影制作人的作品( 主持人 , 谋杀记忆 ,以及最近的Snowpiercer和Okja )的粉丝将会清楚地知道存在的内容,即无法分类的音调和流派之间的流畅运动,以及充实情感节拍的耐心早些时候将蝴蝶翅膀的早期颤动变成了龙卷风。 对于寄生虫 ,Bong已经将这些直觉磨练成了一个不可思议的极端; 无论你认为电影在哪里,它都会在前半个小时内到达,并在此之后变成至少两个不同的实体。 在这方面,它与主持人中的生物没有什么不同 - 它每次变形时都会不断增长,变得更加致命。 为寄生虫供电的电机是一流的。 当影片开放时,Kim家族正在试图弄清楚他们现在使用的网络已被密码保护的当地企业可以免费上网。 Patriarch Ki-taek(Song Kang-ho)建议他的孩子将手机放得更高,而他的妻子Chung-sook(Jang Hye-jin)将披萨盒折叠为家庭的唯一收入来源。 没有足够的钱为他们的孩子Ki-woo(Choi Woo-shik)和Ki-jung(Park So-dam)提供学费,但是他们只能留在他们的地下室公寓,获得“免费”熏蒸当灭虫者访问附近的房屋时,将窗户打开。 Ki-jung(Park So-dam)和Ki-woo(Choi Woo-shik)努力寻找无线信号。 氖 当一个Ki-woo的朋友放弃他作为一个富裕家庭的女儿的私人导师以便出国旅行时,潮流变得有利于他们。 在他离开之前,他推荐Ki-woo来完成这项工作,将他带入公园的轨道,这些公园的实力超群。 与Kims所居住的狭窄公寓不同,公园住在一个宽敞的房子里,曾经由着名的建筑师占据,有一个管家(Lee Jung-eun),他们可以满足他们的各种需求。 凭借伪造的大学报纸,Ki-Woo设法给Park夫人(Cho Yeo-jeong)留下了美好的印象,当Park夫人提到她的小儿子需要一位新的艺术老师时,甚至让他的妹妹陷入了困境。 就像那样,金正日找到了收入来源:公园。 然而,这种恩惠有副作用。 他们在公园生活中的新位置意味着在其他地方的位移,越隐喻的砖块不合适,整个结构变得越不稳定。 看着Jenga塔摆动是令人振奋的,并且在评论家在戛纳电影节放映期间不仅引起了一阵而是两阵阵掌声(这是我参演的唯一一部电影,在获得学分之前获得了掌声)。 角色必须保持的微妙平衡与Bong的夸张,全力以赴的讲故事之间的对比是一种纯粹的肾上腺素冲动 - 当我离开剧院时我摇晃着,并且至少保持了一个小时。 氖 一旦尘埃落定, 寄生虫的影响仍然存在。 这部电影 - 也许是不可避免的,因为它在社会不公平的基础上 - 照顾到了可怕的悲剧,而且随着人物的绝望真正陷入困境,Bong在他灵巧的工艺中的召唤变成了皮肤下的痒。 好像要强调这一点,Jung Jae-il的得分几乎是戏剧性的。 它释放了通常伴随序列的任何不和谐,以唤起紧张,而是完全倾向于经典的即兴重复段,相机顺利地滑动。 表演同样丰富,尤其是女性。 Cho,Lee和Jang的角色存在于梯子的三个不同阶段,他们之间的动态 - 尊重,怨恨和Chung-sook声称“金钱让你变得好” - 比Ki-taek和极端的对立面更为微妙。朴先生(Lee Sun-kyun)代表。 (尽管如此,宋说有一个特写镜头,可以回想起电影结束后不久就会在想象中徘徊的类似的虚张声势。) 唯一可惜的是,电影的标题,虽然适合,但暗示了寄生虫最终没有的流派,科幻态度。 它与The Host和Snowpiercer存在于同一个高度的领域,但它没有飞跃未来或从河流中出现的kaiju - 它不需要它们。 Bong梦寐以求的怪物一直是人类,毫无疑问,他爱他们。 寄生虫也是如此 。 霓虹灯将在 今年晚些时候 发布 寄生虫 。

纳米粒子给小鼠夜视

注射了专门的纳米颗粒的小鼠可以看到红外光,显示出各种图案和形状,以帮助他们在水迷宫中航行。 马玉倩,杨文阳,沉嘉伟 纳米粒子给小鼠夜视 2019年2月28日,上午11:45 科学家们已经想出如何赋予超级大国,就像神话般的X战警那样,至少对老鼠来说。 使用将红外(IR)光转换为可见光的纳米粒子,研究人员已经让老鼠能够在黑暗中看到它。 如果相同的技术适用于人类,它可以为士兵提供夜视,而不需要护目镜,也可能会导致病人逐渐失去视力。 “这篇论文令人惊讶,”波士顿哈佛医学院的神经科学家Michael Do说,他没有参与这项工作。 “认为你可以注射这些纳米颗粒并让它们起作用是令人难以置信的。” 当注入眼睛时,纳米粒子将可见光传递给脊椎动物用来观察的光敏色素。 这些色素位于称为光感受器的特化细胞中,位于眼睛后部的视网膜中。 这些光感受器中的颜料组合吸收不同颜色的光,触发神经冲动通过视神经流到大脑的视觉中心。 人类有三种色素可以为我们提供色觉,另一种色素可以帮助我们看到黑色和白色,特别是在昏暗的光线下。 小鼠和一些灵长类动物只有两种颜色,一种用于暗光。 研究人员之前已经为小鼠和灵长类动物添加了第三种色素的基因,使其具有人类可见光对可见光的敏感性。 但直到现在,在正常条件下,没有任何哺乳动物能够看到红外线。 为了改变这种状况,合肥中国科技大学视觉生理学专家薛天与伍斯特马萨诸塞大学医学院纳米粒子专家冈汉合作。 Han先前已开发出可将红外光转换为蓝光的纳米粒子。 因为蓝光比IR携带更多能量,所以这些所谓的上转换纳米粒子(UCNP)必须在释放单个蓝色光子之前吸收多个IR光子。 这导致Han和Xue想知道光感受器上的这种纳米粒子是否会将足够的IR转换成可见光,使老鼠能够在黑暗中看到。 注射了专门的纳米颗粒的小鼠可以看到红外光,显示出各种图案和形状,以帮助他们在水迷宫中航行。 马玉倩,杨文阳,沉嘉伟 为了找到答案,韩和他的同事们首先提高了动物的机会:他们调整了UCNP以发出绿光。 (动物中的绿色光色素比蓝色更敏感。)然后,他们用一种与光感受器膜上的特定糖分子结合的蛋白质涂覆其UCNP。 在将这些注射到小鼠视网膜后面后,他们发现UCNP与光感受器紧密结合并在那里停留长达10周,没有明显的持久副作用。 并且纳米颗粒注射似乎具有期望的效果。 接受它们的小鼠显示出检测IR光并将其转换为可见光的物理迹象:例如,他们的瞳孔收缩,而仅注射缓冲液的小鼠没有显示出反应。 电生理学记录还显示IR光仅在具有纳米颗粒的动物中触发视网膜和视觉皮层中的神经反应。 最后,薛,韩和他们的同事通过行为测试对小鼠进行了测试,以确定具有纳米颗粒的动物是否看到弥散的雾霾或能够识别出独特的形状和图案。 在一次测试中,动物在没有出口的水迷宫中游泳。 在一条路线上方的墙上,研究人员投射出一个三角形,而在另 在三角形下方,研究人员放置了一个水下平台,动物可以爬上这个平台离开水面。 当形状被可见光照亮时,所有动物都很快学会将平台的舒适度与三角形相关联,并立即向它游动,即使研究人员交换了三角形和圆形的位置。 研究人员今天在Cell报道说,当这些模式处于红外光照下时, 。 “学生们看不出哪条[途径]显示出三角形,但老鼠会走到正确的一边,”薛笑着笑着说道。 鉴于老鼠和人类在视觉生理学方面的相似性,薛说,“我绝对认为它会在人类身上发挥作用。”如果确实如此,未来版本的纳米粒子可以让第一反应者和军事人员暂时增强夜视能力。 纳米粒子也可以定制以吸收和重新发射可见光。 这些颗粒可能增强色觉,以治疗黄斑变性患者,黄斑变性是与年龄相关的视力丧失的主要原因,其中感光细胞随时间逐渐死亡。 创造其他X战警的力量,如心灵传动或操纵天气,将需要更多的时间。

您应该购买哪个版本的The Division 2?

Tom Clancy的The Division 2重新安置 从纽约市到华盛顿特区的名义战略家园分部,但这远不是育碧对这部后世界末日动作RPG续集的唯一改变。 让玩家尽早了解新故事; , 第2分区扩展了该部门的世界,简化了战斗,并改进了多人对战。 虽然The Division 2的正式发布日期是3月15日,但Gold和Ultimate版本包括从3月12日当地时间午夜开始提前访问游戏。除了早期访问期间,这些版本还包括一些游戏内特权。 在游戏发布之前,还有几天可以获得预购奖金。 我们打破下面每个版本的内容。 第2分部标准版 Ubisoft / Massive Entertainment 标准版只是基础游戏,零售价为59.99美元。 Ubisoft确认 ,因此订购标准版的用户可以访问新的故事内容和游戏模式,包括raid。 在PS4上获取它: | | | 在上获取它: | | | 在这里获取它: | | 2科黄金版 Ubisoft / Massive Entertainment 黄金版包括提前三天访问游戏,以及一年级通行证,该通行证允许提前一周获得发布后更新,并将包括一些独家DLC。 黄金版可以99.99美元的价格购买,也可以以109.99美元的价格购买。 1年级通行证包括: 七天早期访问剧集叙述内容 即时解锁1年级专业 独家访问分类作业 额外的赏金和项目 特工沃德服装 侦察员表示 在PS4(物理)上获取它: | | 在PS4(数字)上获取它: | | | 在Xbox One(物理)上获取它: | | 在这里使用Xbox One(数字): | | | 在PC(数字)上获取它: | | | Division 2终极版 Ubisoft / Massive Entertainment 除了1年级通行证,Ultimate Edition还包括第一天提供的一些DLC包。 数字版售价119.99美元; 一款实体钢铁书是GameStop独有的,售价129.99美元。 DLC包包括: First Responder包 - 装备和武器皮肤 Battleworn特勤局包 - 装备,表情和武器皮肤 精英特工包 - 异国情调的突击步枪,独特的技能和额外的藏匿空间 在PS4上获取它: | | | (实体)| 在Xbox One上获取它: | | | (实体)| 在这里获取它: | | | Division 2 Dark Zone Definitive Edition Ubisoft / Massive Entertainment Dark Zone Collector's Edition The Division 2地图 ,附有终极版的数字副本,额外的DLC包和一些物理收藏品。 它目前在PlayStation 4和PC上售罄,但它在Xbox One上售价为189.99美元。 暗区收藏家版包括: 专业耀斑代理希瑟沃德小雕像 石版画 华盛顿特区地图 珍贵的钢琴案例 选定的游戏配乐 在Xbox One上获取它: Divison 2预购奖金 Ubisoft / Massive Entertainment 所有预订,无论是版本还是零售商,都包括Capitol Defender DLC包装,配有“The Lullaby”异国霰弹枪和Hazmat套装。 那些预购PC版的人可以 Far Cry Primal , Watch Dogs 2或Tom Clancy的 Ghost Recon Wildlands; PlayStation副本包括三个免费头像。 亚马逊,百思买和GameStop向其各自会员计划的会员提供10美元的预订商店信用。

走在独立仙境

我估计我已经花了整整三个月的时间在电子游戏大会的大厅里闲逛,陷入了大型游戏营销的喧嚣之中。 但有时候,我会参加不像华丽商业广告的活动,更喜欢艺术装置。 就像游戏惯例一样简单而甜蜜。 上周末在旧金山举行,这是一个在类似仓库的空间中排成一排的豆荚,展示了70个独立的游戏。 大多数情况下,游戏的创作者都会出席,运行演示并获得玩家的反馈。 这些不是E3,parroting脚本的付费指南。 他们是艺术家炫耀他们的工作。 发动机的一天是嘈杂和拥挤,当然。 但是有足够的空间可以在几个小时内到达,玩游戏或看大多数游戏。 我星期六去了,并且通过展示的许多游戏的魅力,技巧和原创性来强化。 由Double Fine和iam8bit组织 - 两者都以艺术和个人作品而闻名 - 这是一个庆祝游戏惊喜和喜悦能力的时刻。 在记者参加这样一个活动的过程中,我去寻找一个统一的主题。 我会说我看到的每一场比赛都提供了以下一种或多种特质,我相信这些特质表明所有关于由独奏艺术家或非常小的团队制作的游戏都是最好的。 这些游戏提供连贯的美感,视觉风格感和亲身感。 他们经常对前面提到的游戏和想法表示虔诚,同时在经典上提供曲折,充满创意,使经典的游戏技巧升华。 最后,他们倾向于古怪的幽默感或恶作剧。 具体而言,它们是人类观察和观点的作品。 以下是周末展出的精选游戏,以及他们如何融入卓越品质。 连贯的美 Obra Dinn的回归 卢卡斯教皇/ 3909 在 ,我调查了一艘废弃的船,寻找有关其失踪或死亡船员命运的线索。 这是一款神秘的游戏,采用时尚的单色设计,与经典的Macintosh游戏相媲美。 Obra Dinn的回归是卢卡斯·波普(Lucas Pope),他以论文而闻名。 - 之间的花园 体素代理商 发生在一系列美丽的小岛上,每个小岛都有自己的秘密和古怪。 它与巨型文物的并置提供了一种超现实主义的元素,通过一个反映友谊故事的后向和前向时间拼图机制进一步利用它。 - Gorogoa 杰森罗伯茨 很长一段时间,我们一直被所吸引和迷住。 由杰森罗伯茨开发和手绘,这是一个可爱的点击式冒险,使形状,颜色,视角和物理快乐,以讲述有关信仰和魔法的故事。 - 猿人 Gabe Cuzzillo 我和Gabe Cuzzillo一起玩玩得很开心。 这是一场自上而下的战斗游戏,大猩猩在敌人肆虐的迷宫中砰砰砰砰地跳过它。 其独特的傲慢艺术风格融合了创造性的分数,创造了一个风格化血液和血腥的疯狂世界。 - 死静态驱动器 迈克布莱克尼 是一款精美的公路旅行角色扮演游戏,邀请玩家进行探索,进行奇怪的副任务并对抗奇怪的怪物。 开发人员Mike Blackney将其描述为“侠盗猎手”。 扭曲的经典 许多开发日的游戏都喜欢对昔日的经典作品致敬。 但它们不仅仅是简单的模仿,而且还提供了有关游戏玩法的惊人转折。 被动拳头的方式 家庭游戏 看起来像90年代早期的争吵者的情书。 但是有一个重要的出发点。 球员没有进攻动作,只有防守,招架和反击。 根据开发者Jason Canam的说法,玩家需要真正了解他们的对手是如何战斗的,并且会因为按钮糖化而受到惩罚。 - MINIT JW,Kitty,Jukio和Dom / Devolver Digital ,一种类似塞尔达的探索游戏,正在引起很多关注。 这个自上而下的RPG中的巧妙技巧是每个生命只持续一分钟。 玩家必须在60秒内使用他们学到的东西来进步,最终建立一种扩展和稀疏插图世界的感觉。 - 同上之剑 Onebitbeyond 在类似的情况下,但艺术家在一百万英里之外,是同一 。 这是一个卡通角色扮演游戏,其中每个生命都是个人英雄,他们为下一个英雄而死并留下他们的物品。 他们的冒险也塑造了新兴世界。 - 节奏医生 第7届Beat Games 我花了很多时间与 ,一个音乐游戏开始要求我每按七次击打按钮。 这很荒谬,直到一些游戏中的故事情节变得更加困难。 进入音乐游戏我需要很多东西,但我发现很难将自己拖离这个小宝石。 - Ooblets 丽贝卡·科丁利 我期待着生活模拟游戏,它可以与动物之 森和Stardew Valley一起捣乱神奇宝贝元素。 世界上居住着人类角色和可爱的生物。 由Rebecca Cordingley创建,它将于明年在Windows PC和Xbox One上推出。 令人骄傲的幽默 喜剧是游戏制作者最苛刻的游戏类型。 但是在开发日那天有一堆独立游戏试图参加那次峰会。 Chuchel 鹅膏菌设计 来自捷克服装Amanita Design,以Machinarium和Botanicula等美妙的点击式冒险而闻名。 这是一个卡通式的故事,一个斑点爱上了一个被怪物刷过的樱桃。 它充满了谜题和japes,明年初就会出现在Android,iOS和Windows PC上。 - 翻死 Zoink 拥有蒂姆伯顿的氛围,提供黑暗幽默和挑衅性角色。 这是一个平台拼图组合,其中一个死人栖息在生活中,在现实世界和来世之间切换以解决难题。 它创造性地使用物体,从死神镰刀到冰淇淋蛋筒。 - 一切都会好起来的 Nathalie Lawhead 艺术家Nathalie Lawhead是部分游戏,部分个人恐怖故事,部分讽刺。 它需要一种黑暗幽默的看待我们混乱的世界,我们对伤害他人的奇怪固定,以及简单生存的力量。 这是一部极具个性,挑衅性和原创性的作品,具有广泛的相关性。 它现在出来了。 - 哈罗德哈利布特 慢兄弟 ( 是一个手工制作的定格动画冒险故事,由一名登陆航海世界的宇宙飞船上的看门人主演。 世界上的一切都是手工制作,直到最细微的细节,然后扫描到游戏的引擎中。 这是一个带有大量奇怪幽默的拼图冒险。 - Mineko的夜市 Meowza Games 如果奇思妙想更符合您的口味,您可能会喜欢 。 这是一个充满温暖的资源收集,探索和制作游戏,设置在一个充满迷人的猫的世界。 小猫的攻击包括交易,迷你游戏甚至成长你自己的猫科动物朋友。 如果你不能对猫微笑,你能对什么微笑? 就像在开发日那天展出的那么多游戏一样, Mineko的夜市看起来像是一个我想花一些时间的世界。 这些游戏是个人幻想世界,不受营销问题或战利品箱的影响。 像所有游戏一样,它们承诺逃避现实,但它们也是逃避游戏现状的一个地方,我们可以去那些将自己投入到这些独特艺术作品中的人们的娱乐。 感谢独立游戏开发。

排名核心Mega Man游戏

Capcom的NGA Mega Man本周已经30岁了。 虽然这个系列在十年的大部分时间里处于休眠状态,但是粉丝们很高兴能够学习超级战斗机器人的第11章,寻求永久的和平是明年在阳光下的每个平台上进行的。 随着特许经营接近一个里程碑并准备另一个里程碑,现在似乎是一个完美的时间来评估迄今为止的20个不同的Mega Man平台,并且一劳永逸地询问哪些是最好的......哪些不是。 Capcom多年来发布了超过50种独特的Mega Man游戏,分别是六个不同的衍生产品和子特许经营权。 然而,对于这个列表,我严格关注原始的“经典”超级男人游戏:由一个小机器人男孩主演的歌曲,前身为Rock,与Wily博士在200X年世界统治的疯狂计划作斗争。 我也严格限制平台动作游戏 - 这意味着Mega Man的棋盘游戏,冒险,运动,赛车或战术角色扮演分拆都没有成功。 同样,以Mega Man的游戏为特色的游戏(例如Marvel Vs. Capcom )也被排除在外。 这完全是关于一个蓝色的机器人和通过跳跃,射击和从被征服的敌人窃取权力来保持和平的无尽斗争。 超人(PC) 卡普空 20:Mega Man(PC,1990) Capcom在当时制作了一些可怜的Mega Man游戏,但是他们中没有一个在与来自其他公司的Mega Man游戏的不懈悲惨中相提并论。 这是最糟糕的一个:一个半生不熟,不平衡,看起来很丑陋的游戏,在一些有史以来最糟糕的阶段只有三个老板。 Mega Man for PC感觉就像某种单人项目,无需访问任何Capcom代码或资产......这正是它的本质。 不过,出于一些奇怪的原因,Capcom还是签了名。 同时发布了针对NES的Mega Man 3 ,以及Mega Man 3盒装艺术,这可能是比街头霸王的可怕PC端口更大的诱饵和开关,其中盒子上的街机截图显示在街道时间右边战斗机2首次亮相。 考虑到这一点,也是Capcom的发布。 嗯。 19:Mega Man 3(PC,1992) 虽然不像第一个PC Mega Man那样悲惨,但这部续集(是的,他们跳过了Mega Man 2 )与实际的NES游戏相比,与其前身相比更少。 它始于一个完全不相关的游戏概念,并在开发中途嫁接了Mega Man品牌。 想想Nintendo和Rare对Starfox Adventures所做的事情,除了非常糟糕。 从好的方面来说,它至少有六个老板可以处理,还有一个适当的武器和弱点链。 但它仍然不好玩或不好。 18:Mega Man&Bass:来自未来的挑战者(WonderSwan,1999) 可悲的是,这款游戏与Super Famicom以及后来Game Boy Advance上出现的完美体面的Mega Man&Bass无关。 相反,这款仅限日本的WonderSwan手持设备的黑白版本有自己的特色......而且它自己的东西非常可怕。 像Aircon Man这样令人难忘的老板(如“空调”)以及一个令人讨厌的习惯,就是在中途将动作转向侧面以利用WonderSwan的垂直方向选项,你可以说这个邋,,毫无生气的游戏最好的事情是它永远不会离开日本,让世界其他地方免遭耻辱。 17:Wily博士复仇中的超人(Game Boy,1991) 在排名的这一点上,我们看到了游戏质量的巨大飞跃: Wily博士的Revenge中的Mega Man可能不是很好,但它确实至少承载了Capcom的官方印章戒指,并且由资产和机制直接从优秀的NES游戏。 事实上,这是该系列前四个游戏男孩版本背后的整个噱头:从NES游戏中滑动几个阶段和老板,重新混音,并添加一个新的最终手套以求生存。 不幸的是,第一次尝试,Capcom(和开发合作伙伴Minakuchi工程公司,它也与任天堂合作开发了一些自己的Game Boy经典版)并没有得到正确的平衡。 在Game Boy屏幕分辨率中控制NES大小的精灵会造成大量不公平,无法计算的死亡:你无法看到的坑,敌人在没有足够警告的情况下进行攻击以避免。 这是一种野蛮的困难,但并不是一种好的或令人满意的方式。 16:Mega Man III(Game Boy,1992) 概念上类似于Wily博士的Revenge (除了包含不同的温暖NES阶段组合), Mega Man 3遇到了许多与其便携式前辈相同的问题。 这个动作在小屏幕上感觉完全过于狭窄,而Wily博士堡垒阶段新创造的元素则非常困难。 虽然能够在旅途中对NES的点击进行相当忠实的改编肯定会有所说明,但这款游戏并没有完全老化。 超人7 卡普空 15:Mega Man 7(Super NES,1995) 这场比赛的存在只是一个奇迹; 游戏中的原始团队放弃了球,留下了一个内部的Capcom团队(由许多后来发现Inti Creates的人员组成)只需几个月的时间就可以把东西拉到一起并运送它。 尽管时间紧迫,但是开发者们还是有时间包含许多精彩的细节,比如用于击打老板的弱点的特殊动画以及吸血鬼Shade Man舞台上的Ghosts'N Goblins主题复活节彩蛋。 尽管如此,尽管显示出了明显的喜爱,但这款游戏仍有一些不足之处,使其成为主流Mega Man游戏中最不具吸引力的游戏。 14:Mega Man II(Game Boy,1992) 长期以来Mega Man老板Keiji Inafune已经宣称这是有史以来最糟糕的Mega Man游戏,但他错了。 Game Boy的Mega Man II有一些问题 - 图形和音乐比其他便携式改编更容易受到影响 - 但它们主要是技术性的。 在游戏的功劳中工作,这个游戏的难度平衡比其他Game Boy Mega Man转换要容易得多。 这很大程度上弥补了这个萎缩的观点包含了如此多的廉价死亡和不可避免的命中。 此外,与其他几个NES-to-Game Boy游戏不同,所有八个机器人大师都有自己的阶段来统治(而不是Game Boy将后半部分倾倒到Wily堡垒阶段的公式)。 杰作? 不,但比宣传更好。 13:Mega Man&Bass(Game Boy Advance,2003) Mega Man&Bass最初仅在日本出现,作为一个非常晚的超级Famicom版本,几年后在Game Boy Advance上进入了美国。 也许这很合适; 就像单色的Game Boy Mega Man游戏一样, MM&B包含了很多来自另一个平台的重新元素(在这种情况下,精灵甚至是来自Mega Man 8 for PlayStation和Saturn的老板),比起人们可能更喜欢的更加困难和不公平。整体像素分辨率降低。 这不是一场糟糕的比赛,但肯定会受到影响。 如果您可以追踪Super Famicom版本,则可以在列表中向上突出该条目大约四个点。 12:Mega Man IV(Game Boy,1993) 在主要由温暖的NES资产组成的四个Game Boy游戏中,最终肯定是最好的。 这里的一切都很精致,最重要的是, 公平。 这些阶段可能导致使用再生NES老板角色摊牌,但他们在此过程中投入了许多新的元素和想法(包括商品店),这有助于消除你已经以更好的形式看到这种材料的感觉。 超人4 卡普空 11:Mega Man 4(NES,1992) 第四个NES Mega Man仍然是该系列中最具争议性的参赛作品之一,并且有充分的理由。 第二和第三场比赛的基本配方都有所改进, Mega Man 4的大变化感觉就像是一座太过分的桥梁:它引入了充电射击机制,允许玩家按住开火按钮来增强Mega Man's Mega的力量巴斯特大炮。 问题是,游戏并没有真正意义上的设计来利用它。 它会降低你沿途收集的武器的价值,并被迫充电以对某些敌人造成伤害,从而减慢行动的速度。 Capcom不会真正弄清楚如何正确整合一个充电镜头直到Mega Man X. 在这里,它只是破坏了游戏的流量(和音频!),这是一个已经有些乏味的水平,武器和老板的巨大缺陷。 10:Mega Man V(Game Boy,1994) Mega Man的最后单色外出也是他最令人耳目一新的。 它花了五场比赛,但Minakuchi和Capcom 终于提出了一些新的舞台概念和Game Boy的机器人大师赛。 这是经典系列中的一个手持式入门,包含一个全新的全长Mega Man冒险,它非常棒。 而不是面对Wily博士制造的“[无论如何]人”机器人,Mega Man反而围绕一个行星主题与一系列机器人进行战斗......这也给了太阳系在太阳系中发生的借口,领先一些有趣的机制,如减少重力。 虽然仍然受到系统限制的限制,但实际上这可以通过实现便携式Mega Man条目所渴望的一切来实现。 超人10 卡普空 9:Mega Man 10(各种各样,2010) 第二个也是最后一个复古风格的现代Mega Man入门, Mega Man 10以多种方式构建在Mega Man 9上......但与此同时,它也出现了令人失望的东西。 老板缺乏灵感,舞台感觉可预测和死记硬背,次要武器缺乏冲击力,难度平衡感觉非常不均匀。 另一方面,音乐可能是该系列中最好的,游戏提供了大量有趣的可下载内容,你可以扮演多个角色。 总的来说,尽管Mega Man 10的优势在于,但它坚持而不是像其前任那样使用系列约定,提醒人们Mega Man固有的光彩与平庸之间的细微差别。 这是NES游戏努力保持在右侧的东西,而Mega Man 10感觉就像对较小的8位续集的回调...... 超人5 卡普空 8:Mega Man 5(NES,1992) ......就像Mega Man 5 。 你可能会觉得Mega Man团队在这个问题上失去了动力。 老板和武器有点陈旧,舞台布局经常感觉死记硬背甚至系列'臭名昭着的升级难度级别无处可见:这是迄今为止最具挑战性的NES Mega Man游戏,至少直到残酷在Wily博士堡垒尽头的长矛。 也就是说,游戏确实有很多亮点:Gravity Man的舞台以NES第二次使用倒置重力为特色,而Wave Man的级别则引入了自动滚动拍摄系列(这在这里运作良好,但会继续使用)在以后的游戏中,它的吸引力要小得多。 它不均匀,有时没有灵感,但尽管采用了数字方法,你可以告诉创作者正在尝试。 超人6 卡普空 7:Mega Man 6(NES,1994) 和Mega Man 5一样 ,你会感觉Capcom的设计师真的很难在同一个硬件上用另一个游戏带来一些新的东西。 但通过高兴,他们尝试了。 Mega Man 6引入了许多小元素,以保持Mega Man公式的活泼,从Mega Man(喷气背包)的新基本动力到分支阶段路径,其中隐藏着好奇的探险家的秘密。 作为有史以来为NES发布的最后一款游戏之一,系统中也有一些最好的音乐和图形,并且与Mega Man 5不同,你沿途收集的额外武器感觉非常有用和有趣。 无情的近乎相同的NES续集的疲劳倾向于在粉丝中对这个游戏产生负面影响,但事后来看,它在经典的超级男人传奇中脱颖而出是一个更低调的章节。 巨型人 卡普空 6:Mega Man(NES,1987) 启动它的游戏或多或少地直接从起始块开始。 当然,这里有一些元素会被证明是多余的(它是唯一一个有得分记录的经典超级男人,完全有敌人掉落,严格存在以奖励积分)。 是的,你只需要六个机器人大师而不是八个。 好的,即使需要完成游戏,你也可以错过Magnet Beam的方式并不理想。 但是,通过三十年的续集和衍生品传承Mega Man的基本概念在这里首次亮相,其目的和灵感都非常清晰。 多年来,Mega Man自己变化很小,以任何顺序玩水平的自由,并通过击败每个阶段的老板来使用你所获得的武器,这仍然是游戏中最简单,最引人注目的提升重播价值的方法之一。 以后的游戏会在Capcom建立的基础上得到改善,当然,但这个基础本身并没有真正改变那么多。 超人8 卡普空 5:Mega Man 8(各种各样,1997) 时间对于经典Mega Man系列的唯一32位入门非常友好。 当时感觉就像一件遗物:当整个行业匆匆进入多边形和愤怒的黑暗时,一个充满温柔柔和色彩的2D二维侧卷轴被释放出来。 然而,二十年后,它成为特许经营的技术高水印,拥有任何Mega Man游戏中最精美的手绘动画和一些非常可靠的设计理念。 只有两个因素拖累了这个优秀的游戏。 首先,它具有完全过多的自动滚动序列,其可疑设计需要开发团队添加视觉和语音指示器来引导玩家(JUMP!JUMP!SLIDE!SLIDE!) - 永远不是一个好兆头。 其次,决定取消恢复健康的能量坦克,加上强制使用花哨的独特武器(基本上是一个爆炸性的足球),将残局序列变成了一场绝对悲惨的艰苦战斗,完全与游戏的其余部分不一致。 尽管如此,在如此卓越的情况下,两次失误相当于一场伟大的比赛。 超人3 卡普空 4:Mega Man 3(NES,1990) 在Mega Man 2和Mega Man 3之间的激烈争执的任何粉丝争论中,它总是岌岌可危; 这是超级马里奥兄弟3对超级马里奥世界论证的系列版本。 好吧,这里有冷酷而艰难的事实: Mega Man 3并不像它的前任那么好。 这是一个很接近的电话,但是Capcom不得不提前将Mega Man 3放到床上,你可以告诉它匆匆赶来的地方。 有些阶段感觉草率和不完整(尤其是双子座男人阶段鱼卵部分的枯燥磨损); 武器感觉像Mega Man 2的沉闷翻新; 奇怪的碰撞故障导致不太可能的地方不公平的死亡; 而Wily堡垒阶段并没有提供很多可记忆性。 也就是说, Mega Man 3为Mega Man世界增添了许多伟大的东西。 忠诚的robo-canine Rush取代了上一场比赛的通用编号项目。 Mega Man的滑动动作为游戏设计和战斗挑战增添了新机遇。 虽然有些阶段令人眼花缭乱(为什么Top Man居住在温室?),其他人(如Snake Man舞台的涟漪地板)留下了持久的印象。 “Doc Robot”混音舞台在四个层面上进行了新的旋转,同时为Mega Man 2的老板提供了新的视角。 无论排名如何,NES都是伟大的。 超人2 卡普空 3:Mega Man 2(NES,1989) Capcom一开始就选择不开绿灯2 ,因为原版游戏在零售业上并没有给人留下太多印象。 然而,Mega Man团队相信这个概念,并在狡猾的情况下创作了这部续集。 它表明:这显然是一个贯穿始终的激情项目。 是的,它有一些粗糙的补丁。 Wily堡垒中的那个老板是一个设计噩梦,金属刀片武器是如此多才多艺,功能强大且使用成本低廉,它可以防止玩家欣赏其余的Mega Man武器库。 总的来说, Mega Man 2看到Capcom将第一场比赛中看到的所有原始发明打造成更精致的体验。 评分被取消,取而代之的是密码保存系统和能量坦克,以帮助玩家处于紧张状态。 磁铁梁成为三个项目,每个项目都有自己的情境价值。 六个机器人大师成为八个,但尽管有扩展,每个人都有一个独特的环境,并在游戏世界中使用实际应用的独特武器。 即使是最艰难的场景,游戏也会为您提供多种解决方案。 在热火男人的舞台上,无法破解无尽的消失手套? 跳上第2项,以便越过维修站。 Quick Man的激光网让你失望? 使用Time Stopper冻结横梁 - 虽然这样做会使你对Quick Man本身处于劣势。 与此同时,图形令人惊叹,特别是那些在Wily的巢穴中的巨型老板......并且谈到Wily的巢穴, Mega Man 2为NES配乐设定了新的标准,拥有十几个令人难忘的主题。 美国版本甚至包含一个简单的难度选项,可以让新玩家轻松参与行动。 这仍然是有史以来最畅销的Mega Man游戏,原因之一是:它只是NES上发布过的最好的游戏之一,它仍然是一部杰作。 超人9 卡普空 2:Mega Man 9(各种各样,2008) Mega Man 2并不是Mega Man最后一次真正伟大的任何方式,事实上其中一个系列的终极高点将在几年后建成,特别是Mega Man 2作为其发射点。 在Mega Man 2首次亮相后近20年首次亮相, Mega Man 9采用了故意落后的风格:不仅在Wii,Xbox 360和PlayStation 3上首次采用NES模具专门设计的图形,它甚至还推翻了Mega的运作方式男人采取行动坚持Mega Man 2的限制。 没有充电,没有滑动,只是简单的跑动和跳跃动作。 虽然这种方法可能会变得愤世嫉俗,但Mega Man 9在怀旧诱饵和对NES风格基本原则固有优势的真正理解之间走了一条细线。 图形可能看起来很旧,但它们可以使动作快速响应。 不仅如此, Mega Man 9还有几十年的粉丝预期。 它利用其复古的视觉效果和音乐将玩家置于8位思维模式中。 然后,它系统地颠覆了这些期望中的每一个。 游戏停止了平坦的拖钓,但你必须欣赏它不断应用其机制的方式,其方式与Mega Man平台和陷阱正常发挥的方式略有不同。 Mega Man 9迫使长期的爱好者重新思考他们的假设并保持警惕,有时甚至会参加之前的Mega Man游戏,并将其重新制作成毁灭性的新效果。 同时,它获得了所有基本细节。 音乐听起来令人难以置信。 这些武器具有实用价值,同时保持独特的外观和风格。 老板们很大程度上打破了标准票价,从银河人(步行飞碟)到飞溅女人(美人鱼,以及系列的第一位女老板)等非传统外观。 所有这些都在Wily的令人难以置信的堡垒中达到高潮,这是一个无拘无束的平台和战斗挑战,以测试最有能力的球员的技能。 如果Mega Man 9有一个缺陷,那就是游戏是一个真正专家的事情,旨在挑战Mega Man专业人士。 但作为该系列长期管家的粉丝情书,这绝对是无与伦比的。 超级男人:通电 卡普空 1:Mega Man:已启动(PlayStation Portable,2006) 不过,从某种意义上说,最好的超级男人是最初的超人 。 Mega Man Powered Up于2006年推出PlayStation Portable,从表面来看,它只不过是第一款NES游戏的简单3D翻拍。 然而,事实上, Powered Up提供的不仅仅是翻新。 对于初学者来说,这次翻拍让一些长期工作人员能够将有前途但粗糙的原版Mega Man重新编辑成与该系列中其他游戏更加舒适的东西。 除了NES游戏的直线多边形翻拍外,还有一种“新风格”模式,增加了入门级别,完全重做舞台和战斗 - 包括最终博士Wily摊牌的大规模改造 - 并插入两个新的老板和舞台(油人和时间男人)使机器人大师补充达到标准八。 但那还不是全部! Powered Up还包括100个挑战阶段。 游戏中还有一个秘密奖励:任何时候你在没有利用其弱点的情况下击败机器人大师,你将挽救它的生命并将其作为一个可玩的角色招募它。 总而言之, Powered Up让你可以像八个机器人大师,四个不同版本的Mega Man,三个版本的Roll甚至Protoman一样完成游戏。 除此之外, Powered Up还包含一个全面的构建工具包,并具有在线共享功能。 这是正确的:在超级马里奥创造者之前差不多整整十年,Mega Man击败任天堂。 这个包中的大量内容需要一个非常好的游戏,并将它提升到几乎完美。 Powered Up仍然是任何其他Mega Man版本无法比拟的。 令人心碎的是,它在发布时的表现低于预期 - 凭借其可爱的艺术风格和复古的游戏玩法,它感觉更像是任天堂友好的创作,并且它证明了当时风格痴迷的PSP用户群的糟糕匹配 - 而且Capcom从未关注过之上。 但这简直使得Powered Up变得更加珍贵。

令人憎恶的预告片希望你有另一个雪人电影的空间

Abominable的第一部预告片为生活带来了蓬松,飘逸的雪人。 令人憎恶的是在短时间内出现的第三部动画雪人电影。 与不同 - 专注于雪人文明 - 或 - 一部跟随探险家的时代电影 - 可恶的发生在现代的上海,而雪人更像动物,与噪音沟通而不是交谈。 一个名叫易(Chloe Bennet)的女孩发现了一个雪人,并在她的两个朋友的帮助下,将他带回了他在喜马拉雅山的家中。 他们被一位富有的动物收藏家(Eddie Izzard)和一位诡计多端的动物学家助手(莎拉保尔森)追赶,他们希望捕捉到他们自己的雪人。 预告片将展示Fleetwood Mac的“Go Your Own Way”,预告片显示Yi和她的朋友们穿越中国,帮助雪人找到回家的路。 导演Jill Culton( 开放季节 )向讲述了亚洲演员扮演亚洲角色的重要性,并与上海Pearl工作室密切合作,争取真实性。 “这只是到达那个地道的地方,”她说。 “作为一个例子,我们整理了整个城市,然后我们得到了中国没有金属垃圾桶的反馈。 所以我们不得不回过头来,把垃圾桶变成橡胶。“ 令人憎恶的是9月27日来到影院。

Max Hoberman从Halo到Last Expedition的10年之路

Max Hoberman,曾经负责Halo 2开创性的人 在线多人游戏,在业余时间写小说 - 他向任何人展示的故事。 有一天,他希望出版一部小说。 这是“我真正的秘密梦想”,他说。 他刚刚在他的家乡德克萨斯州奥斯汀离开了一个工人权利会议,他正在路上打电话; 他回家检查他的妻子,她的妻子感觉不舒服。 “但她的发烧破了,所以这是件好事,”他说。 对于一个局外人来说,霍伯曼的生活似乎分享了许多使他的各种高调游戏项目多年来如此成功的品质:这是一个肩负重重的人,他经常是谨慎和务实的,但他总是保持着着眼未来。 马克斯霍伯曼 约翰戴维森对某些亲和力 某些Affinity,Hoberman公司在2006年离开Halo开发商Bungie时成立,正在经历十多年历史上最大的发展。 从小型Xbox Live Arcade游戏和Halo 2多人游戏扩展开始,已经发展成为拥有超过125名全职员工的工作室。 自成立以来,Certain Affinity已经为十多个AAA版本做出了贡献,包括2016年备受赞誉的Doom重启的多人游戏。 6月份,该团队搬迁至自己占地55,000平方英尺的办公大楼,10月份该公司将其20%的股份出售给了香港的Leyou Technologies,该公司还拥有免费的动作游戏Warframe 。 现在,奥斯汀工作室正努力工作,其中包括第一个原创射击游戏 - 一个在一个地狱般的外星世界中设置的四人合作游戏。 霍伯曼说,它的工作头衔是Last Expedition 。 “这是一个奇怪的名字。 有趣的是,当我们想出'Halo'回来的时候,工作室里几乎每个人都认为这是一个可怕的名字,“他笑着说道。 “它对我们有所增长,最终每个人都认为这是一个伟大的名字。” Last Expedition并不是下一个Halo,但他们有着共同的祖先。 局域网天堂 像Halo一样,某种亲和力归功于1994年的射手马拉松 。 霍伯曼在Apple生态系统中独自玩游戏。 他的第一台电脑是Mac Plus; 直到他被Bungie聘用的那天,他才接触到PC。 “Mac上的游戏是一次非常令人遗憾的体验,”他说,但幸运的是,他那群紧密团结的朋友也都拥有Mac。 (“我们每年夏天都会去背包旅行,”他说。)他爱上了理查德加里奥特的Ultima 3等经典游戏。 他玩过几个暴雪游戏,比如魔兽争霸2 ,并很快发现了在线多人游戏的快感。 “但是,至少在多人游戏中,至少在多人游戏中,谁真的很重要 - 这几乎总是我最喜欢的 - 实际上是Bungie,”他说。 “Bungie绝对是Mac上的顶级游戏开发者,主要是因为Marathon 。 ......如果你想一想Doom的影响,以及Doom多人游戏, Marathon对于Mac用户来说就是完全相同的事情:LAN-party heaven。 “我认为他们是我职业生涯中的两位导师 - 亚历克斯在商业领域,杰森在游戏开发方面。” 他没有长期的职业生涯计划就读于德克萨斯大学,他偶然发现了摄影课程,这让他考虑了摄影记者的职业生涯。 但他不能让他的另一个爱好去。 “我有四个室友,我们跑同轴电缆; 我们都购买了网卡,我们专门用这个网络玩多人游戏,80%的时间我们玩马拉松 。“ 毕业后,他拒绝了Aspyr的工作机会,Aspyr从事移植游戏业务,因为他想在开发者方面制作它们。 他试图在他心爱的Ultima 3背后的工作室Origin Systems的门口,但是拒绝接受他的采访。 然后他想起了他对马拉松的热爱 - 以及一个名为Minotaur的'92热门地牢爬行者。 他检查了Bungie网站上的帖子,看到了一个标有“平面设计师/网站管理员”的帖子。它不可能更完美; 他会让自己完成大学的兼职平面设计并尝试制作网站。 最后,这是他有资格参加游戏世界的真正演出。 “所以我基本上加入了Bungie的出版团队,多年来一直是[联合创始人] Alex Seropian的得力助手,这真的教会了我很多关于这项业务的知识。 亚历克斯很棒。 Alex和Jason [琼斯,Bungie的创意主管]都是。 我认为他们是我职业生涯中的两位导师 - 亚历克斯在商业和杰森的游戏开发。“霍伯曼从他们那里学到了大部分内容,他说,并将其应用于某种亲和力。 在他自己的旗帜下 与2004年左右的典型Bungie叙事相反 - Halo 2的发展从头到尾都是一场噩梦般的噩梦 - 霍伯曼回顾他在游戏中的时间,比他续集的时间更加深刻。 当被问到他对Halo 3最近庆祝成立十周年之际的感受时,他说:“我觉得这不是一个我工作过的游戏。” 由于Xbox Live团队的高流动率,以及对Xbox 360发布服务的一些改变,Bungie被迫重新发明轮子,可以这么说。 最初,360在Halo 3中无法重现某些Halo 2功能。 例如,为了实现主机迁移 - 一个“主机”播放器将从游戏中删除,并选择一个新的主机来替换它们 - 霍伯曼不得不请求Xbox Live团队修改他们的服务。 “这对屁股来说是一个巨大的痛苦。 哦,上帝,这太难了,“他说。 “对我来说,这不是一场游戏,而是一个需要解决的政治和技术难题。 ......令人气愤。“ “有些年我们实际上正致力于使命召唤和光环 在同一时间。“ 如果不是推特上的少数庆祝推文,霍伯曼可能根本不会对Halo 3的十周年纪念做出任何考虑。 “我感觉很好 与之脱节,“他说。 “尽管我花了很多年的时间和很多很多深夜的工作,但仍有一种奇怪的脱节。” 霍伯曼于2006年因家庭原因搬回奥斯汀,并继续在远程工作Halo 3大约九个月,之后他决定与Bungie分道扬.. 当被要求开发Blastacular Map Pack作为Halo 2的最终DLC版本时,他看到了一个机会,并找到了Phil Spencer--当时的微软游戏工作室负责人 - 关于在他自己的旗帜下开发地图的想法:某种亲和力。 “我认为,在2006年圣诞节那天,我确实发出了通知。就在同一天,就像一小时后,我在数字上签署了协议,”霍伯曼说。 “Phil Spencer签了名,我们离开了。 所以我开始在同一天签订合同。 我想我有一个小时的事情可能会变得糟透了。“ Certain Affinity的团队开始为Xbox Live Arcade开发一款小型多人战略游戏Age of Booty ,并很快发现自己参与了多个AAA版本。 Valve聘请了最初的Left 4 Dead ,Activision for Call of Duty:World in War ,以及微软的343 Industries一次又一次地为各种Halo多人游戏工作,如Halo 4 。 “有些年我们实际上正致力于使命召唤和光环 在同一时间,“他笑着说。 “你可以想象 - 当微软或Activision的家伙来访时,我们必须非常谨慎地将他们与彼此的项目分开。” 今天,经过十多年的杂耍,主要是那些雇佣工作合同,一定亲和力终于准备再次开始发展自己的知识产权。 巧克力和花生酱 Last Expedition只是Certain Affinity正在开发的游戏之一(该工作室也在玩弄“臭鼬”项目,受到Bungie的Minotaur的启发,Hoberman说),但这是Hoberman从创造性的角度最激动的那个。 距离洛杉矶今年的E3大约六个星期,他挑战他的团队为业内人士打造一个可玩的演示,试图闭门造车。 “我们只是在嘲笑它,建立一个真正的游戏,但不要担心让它变得性感,制作一个好的演示,等等,”他说。 “但是我做出了一个决定,即进入E3有一个很好的机会之窗,可以让潜在的出版商暂时了解这项工作[并且]实际得到一些关于这个想法的反馈。 因为我在自己的游戏中投入了自己的钱,所以我想尽我所能来确保它会成功。 那里有很多人我们非常了解他们 - 他们看到了所有的东西,他们看到了所有的游戏,他们知道他们在内部做了什么,他们知道其他人在做什么。 此外,我们已经在这个行业中建立了很多盟友,很多优秀的人都为我们提供了支持,我知道我们可以在游戏面前获得一些好的反馈。“ 他们的下一步? “我们致力于将其带入Steam Early Access。” 根据霍伯曼的说法, Last Expedition的设计有两个概念,第一个出现在他的Halo 2天期间。 早期的大预算第一人称射击游戏在历史上有一个共同点,就是倾向于包含尽可能多的不同组件 - 单人游戏,多人游戏,地图编辑器,观众模式等等。 但他认为,是什么让Halo 2中的多人游戏如此引人注目,是他早期本能抵制命运式极端主义的倾向。 最后的远征概念艺术 一定的亲和力 “我一直坚持认为我们的优先事项是直接的,”他说,并指出每张地图都是在考虑两种特定游戏类型的情况下设计的。 “在我们决定支持哪种游戏模式之前,我们不会开始在纸上设计地图。 当时我也有足够的资金来意识到最受欢迎的游戏模式是死亡竞赛,或者杀手,所以我强制要求两个中的一个 - 无论是主要还是次要地图 - 都必须是杀手。“ 他说,现有的变量越少,可能的排列越少,游戏体验可能越纯粹和精致,类似于只有三种简单模式推出的Overwatch 。 最近几个月,这也是PlayerUnknown的Battlegrounds非常出色的理念。 “这种'专业化'的趋势正是如此,”霍伯曼说。 “我们很容易做出有竞争力的多人游戏。 我们很容易做一个地图编辑器和所有这些不同的东西。 但[ Last Expedition ]是合作设计 - 这是我们游戏的核心。 ......你可以考虑死亡竞赛,抓住旗帜,那些东西,你可以把它们放在合作游戏的背景下。 我注意到我的团队的倾向是,'好吧,也许我们将有一个小学,但我们将拥有所有这些其他的',我不得不介入并说:'不,我们不是。 这不是我们现在需要的重点。 我们需要选择一个 - 我们的游戏模式是什么? 我们需要专注于此,并确保它是绝对一流的,非凡的体验。'“ Last Expedition背后的第二个核心理念是它不仅仅是一个合作射手; 这是一场生存游戏。 “这是一个异常敌对的外星球。 植物群,动物群,天气 - 一切 试图杀了你。“ 在为2008年的Left 4 Dead的Xbox 360端口工作时,Hoberman发现自己因为采用合作设计的方法而欣赏游戏。 但由于人工智能和程序生成的使用,他注意到“由程序员驱动的程序令人难以置信”,而且Affinity的团队无法想象这种类型的游戏如何从更加深思熟虑的具体设计中受益。 “我们拥有丰富的经验,可以手工设计并经过精心设计和迭代测试,以及程序化构建的内容,制作出令人难以置信的高品质内容。 这是一种截然不同的体验,“霍伯曼说。 作为该项目背后的知识产权开发团队的负责人,他喜欢钻研他的图书馆和寻找灵感的电影影响。 (长期合作者Matt Soell,曾写过战斗对话并担任最初Halo的社区领导人 ,是Last Expedition的叙事设计师。)一个贪婪的读者,他在科幻小说类型中扮演着作家的角色,Hoberman对做已经完成的事情不感兴趣然而,这是令人作呕的。 他说他已经准备好让游戏变得非常奇怪,而不是满足于对疲惫的太空歌剧比赛的重演。 他举起的一个典型例子是一部名为“ 死亡世界”的尘土飞扬的老哈里哈里森平装本。 虽然他对于揭示Last Expedition系统的过多具体信息犹豫不决,但他还是自由地使用死神世界的例子来说明他的思路。 “你在宇宙中并不孤单,”他说。 “这是一个异常敌对的外星球。 植物群,动物群,天气 - 一切都在试图杀死你。“在一场比赛开始时,四个萤火虫式的不适应落在一个遥远的世界的表面,发现他们没有能力生存,然后必须建造或赚取武器和必备工具等东西。 霍伯曼也指出詹姆斯卡梅隆的外星人有影响力,尽管不是你想象的方式。 虽然Halo从外星人的角色和车辆中碾压,但是人类的元素, Last Expedition从更加奇怪的,宇宙恐怖的一面得到了它的暗示。 “从设计的角度来看,确定如何采用[生存类型的关键成分]并将它们与更传统的三A游戏系统和机制相结合,这是一个真正的挑战,但这就是我们认为真正的独创性来自于Last的地方探险 。 我们对这些事情走到一起的方式感到非常满意。 说实话,它是巧克力和花生酱。“ 由于在某种亲和力中发生了如此多的事情,所以霍华曼何时可以开始编写他的小说并不清楚。 这可能很大程度上取决于他的球队新的原创比赛的成功程度。 但他的历史是低调的胜利之一:自动配对,游戏中的主机迁移,主要的Halo地图如Lockout和Midship,Xbox Live朋友列表和派对系统等等。 这些发明经受住了时间的考验。 Last Expedition现在是一个工作头衔,但考虑到记录,它可能只是坚持。