有史以来最好的500场比赛:100-1

本周,我们一直在列出我们 - 以及一群值得信赖的朋友 - 最近被评选为有史以来最好的500个视频游戏。 对于背景故事,标准,解释为什么Breath of the Wild不在名单上等等,请到这里开始: 。 而现在我们正处于倒计时的末尾。 对于数字100-1,向下滚动。 • • • •100-1 100.军阀 (1989年,PC,其他) 军阀让四名球员互相攻击,所有人都在用自己的力量摧毁其他人用炮弹摧毁城堡。 当它发布时,游戏因其Pong游戏玩法的演变而受到称赞 - 由于它的弹丸类似于Pong球 - 在一个令人上瘾的多人游戏中。 99.哨兵 (1986年,BBC Micro,其他) The Sentinal提供超过10,000个运动场来解决难题, 其中包括第一人称视角和视觉深度,标志着游戏视觉效果向前迈出了一大步 - 并给予玩家他们在不同世界中的印象。 98. Suikoden 2 (1999年,PlayStation,其他) Suikoden 2巨大的波浪。 除了几乎无数的秘密,迷你游戏和侧面任务之外,玩家还能够为他们的聚会招募超过100个角色。 Suikoden 2的绝对大小仍然是大多数其他游戏所无法比拟的 。 97.狂躁矿工 (1983,ZX Spectrum,其他) Manic Miner是ZX Spectrum上第一个拥有游戏音乐的游戏。 最初被认为在机器上是不可能的, Manic Miner包含的音乐标志着一个早期的例子,说明视频游戏开发者如何学会推动硬件比创作者想象的更远。 96.家园 (1999年,PC) 在很多方面, Homeworld对于实时战略类型更为相似。 但它的视觉效果完全推动了这一障碍。 当时无与伦比的详细信息, Homeworld的太空娱乐吸引了评论家和玩家的目光,提高了对它之后游戏的期望。 侠盗猎车手4 Rockstar游戏 95.侠盗猎车手4 (2008,PC,PlayStation 3,Xbox 360) “侠盗猎车手4”在美国梦中指出了愤怒的一根手指。 与之前的侠盗猎车手游戏相比, “侠盗猎车手4”讲述了一个更黑暗的故事,对于那些来到“寻找机会之地”的移民来说生活可能是一种凄凉,暴力的看法,只是为了寻找卡片堆积在他们身上。 94.吉他英雄2 (2006年,PlayStation 2,Xbox 360) 吉他英雄2只改进了第一个吉他英雄所需的东西,增加了更复杂的方式来玩三个按钮音符。 虽然没有充满革命性的升级,但是吉他英雄2将该系列作为一种文化现象巩固了,并引发了无数扩张和衍生产品的发布。 93.超级马里奥世界2:耀西岛 (1995年,超级任天堂,其他) Yoshi岛的美丽手绘艺术风格使其成为16位一代中最好看的游戏之一。 随着Yoshi作为一个可玩的角色,该游戏引入了许多以前从未见过的机械师,比如一个颤动的跳跃和变换的能力。 92. Robotron:2084 (1982,Arcade,其他) 每当你喜欢双棒射击游戏时,记得要感谢Robotron:2084。虽然它的双棒控制器从未被其他街机游戏开发者广泛采用,但随着时间的推移,它们成为大多数双模拟棒的自然选择。控制台垫。 91.龙战士 (1989年,任天堂娱乐系统,其他) “龙战士”是几乎每一部日本角色扮演游戏都吸取灵感的模板。 从转向战斗到多个游戏的故事, 龙战士首先做到了这一点。 虽然游戏本身从未在西方受到重创,但龙战士的影响力仍然延伸到今天的游戏。 夏娃在线 CCP 90. Eve Online (2003,Mac,PC) 作为有史以来最复杂的游戏之一, Eve经常被描述为兼职工作,需要不断的工作和关注来跟踪政治和经济。 但对于许多人而言,这项努力值得付出 - 在一场战斗中,超过10,000名玩家一起战斗,估计损失超过30,000美元。 89.银河战士 (1987年,任天堂娱乐系统,其他) 与其他平台游戏不同, 银河战士并没有真正奖励玩家冲过去 - 虽然它已经成为一种流行的速度游戏。 相反,它对探索的重视在游戏中具有很大的影响力,而不仅仅是要克服的障碍。 88.使命召唤4:现代战争 (2007年,PC,PlayStation 3,Xbox 360,其他) 在它被释放时, 现代战争在其对战争的强烈描绘中是无与伦比的 - 后来的条目将建立在其上。 但事实证明,游戏的多人游戏最具影响力。 现代战争的多人游戏引入了killstreaks,升级系统和许多其他新功能,永远改变了多人射击游戏的动态。 87. NetHack (1987年,Mac,PC,其他) 作为Rogue游戏的一个克隆, roguelike NetHack是一个更丰富的体验,一个玩家被邀请改变,因为他们认为合适。 根据Engadget的说法,使用开源分发模型, NetHack成为了“ 。” 86.末日2 (1994年,PC,其他) 与第一个Doom大致相似,Doom 2的最大增强功能来自于图形升级和更大的地图。 然而,与Doom不同, Doom 2在零售商店出售,使第一人称游戏比原来的更多。 Doom 2虽然不是id最具影响力的游戏,但在90年代第一人称射击游戏的爆炸中扮演了重要角色。 85. Katamari Damacy (2004年,PlayStation 2) 据时代报道, Katamari Damacy是“ ”之一,它的开发基于易于理解和有趣的游戏。 这种低进入门槛让游戏成为一种狂热追随者,并使其成为现代艺术博物馆的特色。 选民的选择:门户网站2 我记得第一次进入Portal游戏盲人。 我第一次设法偷看幕后,可以这么说,我以为我发现了一些不祥的复活节彩蛋。 然后慢慢地我开始意识到那是真实的故事,下意识地我已经通过游戏玩法来发现我的情况的现实。 但是,虽然Portal奠定了基础,但Portal 2在游戏玩法和叙事中都设法提高了赌注 - 这与你在游戏中所做的事情有着内在的联系,而不是通过大量的过场动画告诉你。 很少有一个故事如此有效,并且如此内在地融合了如此雄心勃勃的游戏玩法。 更为罕见的是一款能够创造出合理的幽默时刻的游戏 - 而且最让人感到极为谨慎的幽默,我不介意通过多次游戏反复听到。 - ( ) 84.门户网站2 (2011年,PC,PlayStation 3,Xbox 360等) 第一个Portal对telekinesis和teleportation的使用给了拼图类型一个令人兴奋的转折。 Portal 2的扩展机制感觉像是一个全新的开始。 添加重定向激光和选项以加快播放器速度的方法创建了无数的目标方法,进一步打开了动态解决方案的难题。 83.寂静岭2 (2001年,PlayStation 2,其他) 寂静岭2作为一个游戏脱颖而出,不怕以聪明,细致的方式审视性欲 - 对大多数游戏来说很难说。 表面上的恐怖游戏 - 一个非常可怕的恐怖游戏 - 寂静岭对失真,欲望,爱情和虐待的成熟看法展示了游戏故事可以实现的深度。 82.冒险 (1979年,Atari 2600) 作为一个多方面的先锋, 冒险经常因其独特的复活节彩蛋而被人们记住,玩家可以在游戏中找到开发者Warren Robinett的名字。 81.星球大战:旧共和国的骑士 (2003年,PC,Xbox,其他) 旧共和国的骑士让玩家在他们想要的力量的任何一面上玩,放弃了电影的主要光线。 在电影的主要三部曲之前,游戏设定了当时的行业标准,如何处理游戏中的道德体系,平衡硬币两面的体验。 激战2 NCSOFT 80.激战2 (2012年,Mac,PC) 激战2敢于与众不同。 MMORPG实施的任务系统更接近玩家选择影响游戏世界的单人游戏,让玩家可以根据他们接近不同挑战的方式来看世界变化。 79.太空侵略者 (1978,Arcade,其他) Space Invaders是早期街机游戏的万神殿之一,它将视频游戏从玩具变成了一个全面的商业。 太空入侵者还帮助将游戏从逼真的描绘和幻想设置中移开。 78.玛娜的秘密 (1993年,超级任天堂,其他) Mana的秘密通过其实时战斗来撼动角色扮演类型,要求玩家适时进行攻击。 它还允许三名球员合作一起比赛,在当时很少见,次要球员随意进出。 77.好吧 (1983年,Atari 8位,其他) MULE完全是关于供求的困难。 让四个球员相互对抗,看看哪个球队将成为第一个生存并积累最多财富的球员, MULE因其既有趣又有经济学习经验而备受赞誉 。 76.栖息地 (1986年,Commodore 64,其他) Habitat表面上是世界上第一个MMO游戏。 玩家拥有头像 - 它被称为创造术语 - 他们可以与世界上的其他玩家和物体互动。 该游戏据说是为了方便多达10,000名玩家而开发的,尽管从未达到这个数字。 该游戏于1986年发布,具有许多功能,几十年后在MMO中​​变得司空见惯。 75. Ultima Online (1997年,PC) 玩Ultima Online是最接近战争的人。 该游戏旨在同时为数千名玩家提供便利,因其长达数月的大型活动而闻名,数百名,有时数千名玩家将齐聚一堂,共同攻占整个城市。 Dota 2 阀 74. Dota 2 (2013年,PC,其他) 在帮助推广MOBA的Dota取得成功之后,除此之外没有其他任何事情可以继续发展。 自2013年发布以来, Dota 2一直是Steam最受欢迎的游戏之一,在峰值时达到了100万个。 该游戏也是电子竞技世界最大的成功故事之一,其中一些奖池高达2000万美元。 73.上古卷轴5:天际 (2011年,PC,PlayStation 3,Xbox 360等) 随着上古卷轴5:天际,结局不仅仅是证明手段的合理性。 受到数十年开放式角色扮演游戏的影响, 天际以其超凡的世界规模,任务深度和角色选择设定了新的标准。 72.职业倦怠3:Takedown (2004年,PlayStation 2,Xbox) 职业倦怠3:Takedown引起了赛车迷们的目光,它不仅关注速度,而且关注对手。 “Takedown”机械师要求玩家撞上其他车辆,最终导致对手撞车。 一个成功的Takedown的慢动作镜头仍然是游戏中最令人满意的景点之一。 71. Super Smash Bros. Melee (2001,GameCube) Super Smash Bros. Melee是那场时间最长的竞技格斗游戏之一,尽管它打破了一些传统规则。 证明一场比赛并不一定非常平衡,16年之后, 近战仍然处于领先地位。 70.最终幻想7 (1997年,PlayStation,其他) PlayStation时代最成功的故事之一,“ 最终幻想7”并不害怕奇怪,其深刻的情感故事至今仍然是粉丝的最爱。 该游戏的成功部分归功于在全球推广日本角色扮演游戏。 69.收获月亮 (1997年,超级任天堂) Harvest Moon是一个简单生活的宁静。 允许玩家决定如何处理日常活动,如饲养牲畜和农业,这个早期的农场模拟器将农场生活的平凡变成了一种舒缓,迷人的体验。 英雄联盟 防暴游戏 68.英雄联盟 (2009年,Mac,PC) 每个月有超过玩英雄联盟,很难想象游戏比Riot的主宰更大。 这一成功也使联盟成为世界上最赚钱的电子竞技冠军之一,最高奖金总额超过600万美元。 67.分裂细胞:混沌理论 (2005年,Xbox,其他) 混沌理论改善了Splinter Cell到目前为止所做的一切,从控制到敌人AI到小工具。 它也非常漂亮。 66. Madden NFL 2005 (2004年,GameCube,PlayStation 2,Xbox等) Madden是体育游戏界的王者,而Madden NFL 2005则是国王最伟大的成就之一。 它专业地驾驭模拟和街机游戏之间的界限,使所有技能水平的玩家都可以跳入,玩耍并找到喜欢的东西。 65. ESPN NFL 2K5 (2004年,PlayStation 2,Xbox) ESPN NFL 2K5是世嘉与NFL签下独家协议之前世嘉足球系列赛的最后一场比赛。 2K5是对这项运动的一次非凡的庆祝,一个试验足球比赛必须发挥和看起来的运动。 64.乒乓球 (1972年,Arcade,其他) 桌面乒乓球的简单游戏, Pong彻底改变了娱乐,并设置了视频游戏行业的许多首要基石。 要求只有一只手操作并需要第二个玩家反对, Pong的受欢迎程度上升部分归因于其经常进入酒吧。 超级马里奥银河 任天堂 63.超级马里奥银河 (2007,Wii) 超级马里奥银河无缝融合了新旧的广受好评的结果。 通过3D Mario游戏的游戏玩法并赋予其重力弯曲的扭曲, Galaxy尽管 - 而且部分原因 - 出现了不寻常的Wii Nunchuk控制设置。 62. Chrono Trigger (1995年,超级任天堂,其他) Chrono Trigger由一群富有创造力的思想家开发,通过角色扮演功能进行创新,如多个结局,与主要情节相关的副任务和非随机遭遇。 Chrono Trigger设法在简单但实验性之间走钢丝,许多评论家认为它是有史以来最好的角色扮演游戏。 选民的选择:侠盗猎车手:圣安地列斯 侠盗猎车手:副城是该系列首次涉足时代作品,但圣安德烈斯完善了这一方法。 在2005年两个月的个人动荡中,我百分之百地赢得了那场比赛,感觉就像我过着最伟大的夏日冒险一样。 据说GTA是那些不住在那里的人对美国的看法,但这不包括Rockstar的设计师在其中注入的辛苦怀旧风格。 它的最大使命是“回归家园”。中央情报局特工迈克·托雷诺在将主角CJ置于地狱之后 - 一个全面的赌场抢劫,迫使他学会驾驶鹞,为了上帝的缘故 - 还有一个任务。 CJ失去了它,并且泄露了他的挫败感和他所感受到的个人恐惧。 然后Toreno提出了要求:从监狱中捡起Sweet。 就是这样。 洛杉矶桑托斯监狱的Sweet劫持人质操纵CJ超过一半的比赛。 这个简单,不定时的驾驶任务几乎打乱了我,我很感激。 - Owen Good( ) 61.侠盗猎车手:圣安地列斯 (2004年,PlayStation 2,其他) 该系列首次超越了一个城市的范围, 侠盗猎车手:圣安德烈斯的虚构状态圣安德烈斯特拥有众多的地形和多个城市 - 此举是Rockstar稍后会重复几场比赛。 讲述一个关于帮派生活的令人惊讶的情感故事和逃避它的困难, 圣安地列斯是游戏最佳系列之一的分水岭时刻。 60. GoldenEye 007 (1997年,任天堂64) GoldenEye通过将他们从互联网上取下并将它们放在游戏机上,彻底改变了第一人称射击游戏。 流畅的游戏玩法 - 以及优秀的本地多人游戏 - 为射手创造了新的家园。 59.超级马里奥银河2 (2010年,Wii,其他) 超级马里奥银河2与原来的银河系没有多大变化; 它只是完善了其前身所有功能。 该游戏延续了该系列推动边界和期望的传统。 58. NHL '94 (1993年,创世纪,超级任天堂,其他) NHL '94是一个展示体育世界真实再现的游戏的早期例子。 对于曲棍球爱好者来说,它仍然是游戏运动中最好的代表之一 - 拥有精确的团队特定风琴歌曲。 57.精英击败特工 (2006年,任天堂DS) 在Elite Beat Agents中,您可以通过舞蹈的力量帮助那些有需要的人。 任天堂奇妙的节奏游戏之一, Elite Beat Agents迷人的幽默感,惊人的令人敬畏的配乐和令人上瘾的游戏玩法使它具有真正的个性感。 56.文明5 (2010年,PC,其他) 保留了许多让人们首先爱上这个系列的东西,同时为那些以前从未尝试过游戏的人打开了东西, 文明5主导了实时战略类型。 55.模拟城市2000 (1993年,Mac,其他) 模拟城市2000让玩家建立更好的城市。 它通过增加更多有意义的机构,如图书馆,学校,博物馆甚至监狱,扩展了城市建筑类型。 54.巫师3:狂野狩猎 (2015年,PC,PlayStation 4,Xbox One) 千方百计 - 从世界到剧本,传说,物品,武器和支线任务 - 巫师3:狂野狩猎与其他开放世界游戏保持距离,并且极其注重细节。 53.舞蹈革命 (1999,Arcade,其他) 舞蹈革命是一种锻炼方式。 用于学校,运动以及任何想让视频游戏玩家看起来愚蠢的地方, DDR的革命性主动游戏风格帮助该系列经得起时间的考验。 选民的选择:舞蹈革命 虽然节奏游戏有一些先见之明,但是没有人能像舞蹈革命那样看到同样的普遍性和成功。 世界各地的玩家都喜爱上了这款游戏,因为它配有引人入胜的配乐和独特的表演技巧和技术性能。 作为该类型可以做的最引人注目的早期例子之一, DDR为许多同样有趣和外围特定的节奏游戏铺平了道路。 这种类型有很多欠它的箭头踩踏,战利品摇晃和人群愉快的祖父。 - 杰夫拉莫斯( ) 52.半条命 (1998年,PC,其他) 半条命是一个关于科学出错的惨淡故事。 与发布时的许多游戏不同,“ 半条命”在游戏中完全讲述了它的故事,没有过场动画。 这与伟大的世界设计相结合,以及弗里曼无声的事实,让玩家能够进入半条命的世界,与其他游戏相比,亲自参与故事。 51.足球经理 (1982,Video Genie,其他) 为了减少对运动的实际运动的影响, 足球经理让球员负责一个足球俱乐部,让他们掌控球队在一个赛季中面临的所有关键选择。 足球经理创新了游戏可以拥有的深度,让真正的足球迷体验到他们最喜欢的俱乐部幕后工作的感受。 50.质量效应2 (2010年,PC,Xbox 360,其他) 质量效应2标志着该系列的代理和后果的顶峰。 本质上是让你完成自杀任务,该系列建立在其深层关系的基础上,将你最喜欢的角色的生命放在你手中。 这给了决定真正的重要性。 选民的选择:质量效应2 BioWare以精心设计的叙事和多样,有趣的角色而闻名。 它的质量效应系列将这些元素与充满异国情调的外星物种的美丽科幻背景相对应,每个物种都有自己的行星间戏剧。 特许经营在其第二部分, 质量效应2中达到了接近完美。 通过RPG机制极好地展示了各种各样的玩家选择,而Renegade / Paragon对话树系统展示了主角指挥官谢泼德周围的巧妙对话。 你在整个游戏过程中与你的许多船员形成的债券将让你重播游戏,以确保你保存每一个,最后一个。 质量效应2是一个动作冒险角色的大师级角色,扮演一个旨在吸引和激发各种游戏玩家的英雄 - 使其成为有史以来最伟大的视频游戏之一。 - Andrea Rene( ) 49. Dota (2003,Mac,PC) Dota建立了MOBA, Paragon,Heroes of the Storm和Battleborn等游戏都取得了成功。 尽管不像续集那样受欢迎,Valve开发了Dota 2,Dota很快成为电子竞技行业的数百万美元资产。 选民的选择:Dota 由于它存在于魔兽争霸3定制游戏社区中, 古代防御是一个聚会。 在Valve和Dota遗留开发者“IceFrog”的手中,14年后, Dota 2就是一种现象。 很少有游戏像Dota一样建立了身份,历史和类型,并且在保持这种情况的同时发布了“重新制作”的版本。 玩家拥抱Dota 2的半定期更新,无尽的深度和免费的平局,这对Twitch和更大的电子竞技世界都很有吸引力。 竞争对手已经复制了它,甚至平行了它的成功,但Dota无论如何都茁壮成长,其核心,紧密结合的社区可能永远支持它。 - Victoria Rose( ) 48.巨像的影子 (2005年,PlayStation 2,其他) 巨像的影子更多的是旅程而不是目的地。 玩家花了很多时间在马背上寻找16个巨像 - 有时甚至更长时间试图击败他们。 一个游戏尽可能多的微妙,因为它是大规模, 巨像的阴影是游戏作为高艺术的一个例子。 寻求荣耀:所以你想成为一名英雄 (1989年,PC,其他) 寻求荣耀:所以你想成为一名英雄从字面上问这个问题。 在游戏中努力达到真实水平仍然非常罕见,该游戏将经典的冒险机制与后来被称为生存模拟的方法相结合。 46.母亲3 (2006年,Game Boy Advance) 母亲3采取了很多使其前辈如此特别的东西并把它扔出窗外。 强调家族压力, 3号母亲在其他时间游戏中没有那么严肃,很快就成为有史以来最受欢迎的游戏之一,尽管它从未在北美正式发布过。 45.超级马里奥赛车 (1992年,超级任天堂,其他) 超级马里奥赛车是一个伟大的赛车游戏。 但它是任天堂的赛车游戏,这种区别很重要。 任天堂的标志性zaniness和竞争激烈的赛车手超级马里奥卡丁车组合成为沙发合作游戏的主要内容,证明了谁是最好的轮子后面有一个位置很好的香蕉皮。 44.吉他英雄 (2005年,PlayStation 2) 每个想成为摇滚明星的摇滚明星终于有了吉他英雄的观众。 作为最受欢迎的节奏游戏之一, 吉他英雄推出了基于音乐的游戏的复兴。 虽然这种类型随着时间的推移而下降,但第一个吉他英雄是一种现象。 模拟人生 电子艺术 43.模拟人生 (2000,PC,其他) 模拟人生需要数十年的模拟游戏历史,并将其应用于每个人都能理解的事物:人类生活。 除了其他模拟器的所有复杂,钝角,模拟人生的可访问性,多样化的角色创造和各种日常活动使其成为该类型中最成功的游戏之一。 42.光环:战斗进化 (2001,Xbox,其他) Halo制作了Xbox。 没有它,很难说今天微软的游戏部门会是什么样子。 这要归功于游戏规模,故事和竞争的结合。 这些控件在控制台上也运行得非常好。 41. Wii体育 (2006,Wii) Wii Sports是一款罕见的游戏,它通常不会想到触摸游戏。 通过Wii可访问的硬件和用户界面融合易于理解,易于使用的体育迷你游戏, Wii Sports让业内许多人重新思考游戏需要做什么。 40.黑暗之魂 (2011年,PlayStation 3,Xbox 360,其他) Dark Souls演变了恶魔灵魂所提出的设计,延续了该系列的虐待狂游戏和学习成就的遗产。 黑暗之魂是一个总是推迟的游戏。 你遵守规则,但这些规则总是公平的。 选民的选择:塞尔达:时之笛 我第一次玩“塞尔达传说:时之笛” ,它永久地改变了我对视频游戏的印象,以及媒体可以实现的目标。 这不仅仅是因为它的世界是巨大的,充满了秘密,而且它的角色也是如此充满活力和令人难忘。 它的优点不仅仅是历史性的; 这个游戏描绘的冒险有一些永恒的东西,因为我经常通过它完全重播将证明。 这就是为什么,在它发布近二十年后,时间的Ocarina仍然是我判断其他游戏的高基准 - 这个基准很少有人甚至超越过。 - 罗伊( ) 39.塞尔达传说:时之笛 (1998年,任天堂64,其他) 时之笛(Ocarina of Time)从2D到3D的过渡看起来像是世界上最简单的东西。 你对塞尔达达所期待的一切 游戏在那里,但是许多新机制提升了游戏性。 Ocarina of Time拥有突破性的目标锁定系统和需要学习的歌曲,脱颖而出。 38.暗黑破坏神2 (2000,Mac,PC) 暗黑破坏神2是最畅销的PC游戏之一 - 这是有道理的。 继极受欢迎的暗黑破坏神之后,这部续集并未发生太大变化。 随着更多令人上瘾的黑客攻击和砍杀,以及更多的战利品和奶牛, 暗黑破坏神2成为暴雪最高成就之一,它是唯一需要的东西:更多。 37.侠盗猎车手5 (2013年,PlayStation 3,Xbox 360,其他) 侠盗猎车手5是一款不断推出的游戏。 为玩家提供整个游戏状态,游戏的开放世界在世界细节,深度和绝对数量方面都比以往任何时候都要光明。 36.生化危机4 (2005年,GameCube,其他) 生化危机4是对旧流派的新视角。 改变生化危机 公式, RE4为长期生存恐怖系列引入了更多动作,并将相机置于主角Leon Kennedy的肩膀上 - 这修正了该系列的遗留控制问题。 35.大金刚 (1981,Arcade,其他) 任天堂在北美的第一次重大成功以及由Shigeru Miyamoto设计的第一款游戏, Donkey Kong作为平板电脑最早的例子之一而破土动工 - 它引入了马里奥。 34.超级马里奥世界 (1991年,超级任天堂,其他) W orld让马里奥找到了新的物品,它改变了他跳跃和穿越水平的方式,并引入了Yoshi。 利用超级任天堂的扩展尺寸, World比以前的Marios游戏规模要大得多, 全球共有96个。 33.女神异闻录4 /金色 (2008年,PlayStation 2,其他) 女神异闻录4的最大成就可能就是让人们关注。 在发布时, Persona 4在西部大张旗鼓 - 其深刻的故事,有意义的社交联系和令人上瘾的程序性地牢爬行使该系列成为游戏中最好的系列之一。 选民的选择:女神异闻录4 充满活力的图形,壮观的配乐和精心调校的JRPG战斗已经足以让人们更加喜爱Persona 4 ,但游戏的真实性让它能够触动玩家的心灵。 其少年英雄必须面对的字面内部恶魔可以立即辨认出来,因为演员们担心他们对家庭的责任,他们的小嫉妒,他们对性的问题以及他们想成为成年人的问题。 女神异闻录4对友谊的探索不是用来设置笑话或提供推进故事所需冲突的一次性情节设备; 他们真诚地邀请玩家挑战自己内心的恶魔,看看有什么样的人物出现。 - Susan Arendt( ) 32.佐克 (1977年,PDP-10,其他) 作为最早的互动小说游戏之一,当游戏以智能方式回放给玩家时, Zork改变了游戏。 利用“文本解析器”, Zork能够理解复杂的命令,识别一些连词和介词,这增加了一层深度和复杂性。 世界。 选民的选择:Zork 我第一次“玩”的时候,我的哥哥带回了长长的白色和绿色电传纸,上面印着他探索游戏世界时冒险的话。 他在我们学校系统的DEC PDP-11小型机上播放了一个名为DUNGEN的版本(文件名有6个字符的限制,而“Dungeon”包含多个Zork磁盘的功能,这些功能后来被发布用于家用电脑)。 他会告诉我他在游戏中所做的打印输出,我会告诉他如何解决一些问题的建议,比如打开他们发现的一个镶有宝石的蛋。 我还记得他的兴奋,因为他告诉我他和他的朋友如何发现如何在白宫移动地毯,打开活板门,然后下降到伟大的地下帝国。 从那一刻起我就迷上了电子游戏,尽管我只是通过阅读打印输出并听到我的兄弟谈论他在做什么来代替他们。 - Jon-Paul Dyson( ) 去了家 (2013年,PC,其他) Gone Home嘲笑游戏“是什么”。 没有冲突和战斗,完全依靠环境故事和探索,需要玩家探索游戏的每一寸都将整个画面拼凑起来, Gone Home告诉游戏中一个更个人的故事。 30. Spelunky (2012年,Xbox 360,其他) Spelunky是一个2D平台游戏,你可能永远都不会掌握 - 甚至打败。 它的程序性质确保没有两个游戏是相同的,它是如此巧妙地设计,充满了神秘和令人上瘾,许多玩家发现自己经常在每个新的迭代中玩,好像它是一个新的游戏。 选民的选择:Spelunky 如果Spelunky是一个健康的身体,那么玩家就是它的病毒。 没有人为干扰,可爱的洞穴和丛林无故障地运作。 店员等待出售,一群鱼每天游泳,蝙蝠静静地睡觉。 只有当玩家进入战斗时,才会清楚地知道每个生物,个人和物体都是一种旨在阻止他们进入核心宝藏的安全措施。 起初,生存的工具 - 鞭子,一些绳索,一个装满炸弹的袋子 - 感觉难以预测。 爆炸将岩石撞到你的头上。 你躲过一个诱杀陷阱箭,只是为了让你抓住你的跳弹。 但慢慢地,你学会了扭转自己的身体。 You send a peaceful shopkeeper on a violent rampage or convert a spike pit into a burial ground for a pack of thieving monkeys. Designer Derek Yu assumes an intellectual and emotional patience from his players. The magic of his design is that everything good can just as well kill you, and everything bad can become the one thing that keeps you alive. - Chris Plante ( ) 29. EarthBound (1995, Super Nintendo, others) Given a more realistic setting than most games in the genre, EarthBound was developed to be enjoyed by people who don't play JRPGs — or even games in general. Its goofy tone, cultural satire and genuine heart made it a standout. Voter's choice: Earth B ound When Japanese RPGs were obsessed with fantastical settings, Earth B ound stuck out as an outlier for its cartoony, modern setting. Why have a Phoenix Down when you could power up with something as relatable as a pizza instead? Ness was just a normal kid, living in a small-town parody of American culture. But the game held surprises at every turn, thanks to its sharp, surprising, hopeful writing that made us care about the bond its four heroes shared, not to mention one of the most unforgettable soundtracks ever. And it concludes with a fourth-wall break that's still echoed by modern games, weaving the player's hopes and beliefs into the ultimate defeat of the villain. - Chelsea Stark ( ) 28. The Elder Scrolls 3: Morrowind (2002, PC, Xbox) The Elder Scrolls 3: Morrowind took the series' history of open-ended gameplay and expanded upon it greatly. Putting less emphasis on plot, Morrowind made its titular world the star. And Morrowind 's world was a treat to get lost in — especially without waypoints constantly looming overhead. Voter's choice: The Elder Scrolls 3: Morrowind There remains something magical about the swell of Morrowind ’s theme music set over a Vvardenfell sunrise; the chord defines heroic enchantment. This game, in its sheer scale and fully realised ambition, manages to impress 15 years later. A vast island, with nooks and crannies aplenty waiting to be explored, where going off the beaten track was not only encouraged but required. Long before the days of stratified elite/special/collector's editions, the base game came with a map that artfully captured every detail of Vvardenfell Isle. “Wealth beyond measure, Outlander,” barks a Dunmer NPC as you pass; those words perfectly describe the game's vast riches of story, art and adventure. This was an RPG par excellence, explorable at every level, and its perfect balance of good graphics (for its day) with a truly open world environment has rarely, if ever, been bested. - Katherine Cross ( ) 27. Journey (2012, PlayStation 3, others) Journey was a game about companionship and the freedom of death. Players weren't told who they were playing with, and only had the option to help each other, forcing players to trust one another. This competition-free approach to multiplayer combined with the game's beautiful allegory for life made Journey an instant classic. 26. NBA Jam (1993, Arcade, others) NBA Jam made more than $1 billion in quarters. With its over-the-top sometimes-on-fire gameplay, it ushered in new wave of arcade sports games emphasizing craziness over realism. But Jam 's precise gameplay made it a standout over imitators. 25. Metal Gear Solid (1998, PlayStation, others) Metal Gear Solid gets credit for popularizing the stealth genre. Bringing the Metal Gear series into 3D, the game let players sneak around real environments, hiding from guards and hiding bodies. Using elaborate cutscenes and voice acting, Metal Gear Solid 's cinematic presentation made its deep story of top-secret infiltration rival Hollywood blockbusters. Voter's choice: Metal Gear Solid Nearly 20 years after playing Metal Gear Solid , I can still remember what my first time was like. It was my introduction to stealth. It hadn't even occurred to me that not killing enemies could be a fun alternative. Even today, every time I see a security camera in the real world, my instinct is to remember it, just in case I need to sneak past later. And because the game's story was designed and written for adults, it taught me that games had grown up just like me. It set the stage for my next two decades of gaming. - Dave Tach ( ) 24. Dwarf Fortress (2006, PC, others) Revolving around the construction and management of a Dwarf colony, Dwarf Fortress is a game you can't win — you simply play until you're done or defeated. The open-ended gameplay and unique use of text-based visuals made the game an early example of an indie game becoming successful solely based on its unique gameplay and style. 23. Rogue (1980, Unix, others) Rogue created an entirely new genre. Elements of this 1980 dungeon-crawler, like randomly generated dungeons, permadeath and collectible weapons and items, gave birth to a wave of games called "roguelikes." Despite the punishment of having to start over each time, Rogue 's dynamic gameplay made for an addicting trip through ever-changing corridors that kept players trying over and over. 22. FIFA 12 (2011, PlayStation 3, Xbox 360, others) FIFA 12 took the long-running sports series and turned it into something beautiful. The host of new features made it a faithful recreation of soccer, allowing players to not only play the sport, but manage their teams down to the sheer minutiae. Voter's choice: FIFA series Electronic Arts launched its football (soccer) game series as FIFA International Soccer in 1993, becoming FIFA Soccer (FIFA Football outside the US) with the second title in the series. Most players just call it FIFA. Why is FIFA great? Let me count the ways: (1) It's a sports game that neatly fits its video game format; (2) as an academic, I appreciate that it is a game (FIFA) about a game (football) — so meta!; (3) FIFA extends my lifelong passion of playing or watching soccer; (4) unlike its older US football cousin, the Madden series, it's easy to get into; (5) European friends and family get it. - Henry Lowood ( ) 21. Super Mario Bros. (1985, Nintendo Entertainment System, others) To this day, Super Mario Bros. still plays like a world-class 2D platformer. Its success isn't limited to just genre, though. The game also helped pull the video game industry out of the calamitous 1980s crash. 20. The Legend of Zelda: A Link to the Past (1992, Super Nintendo, others) A return to the series' original top-down perspective, A Link to the Past 's Hyrule was massive — especially for the time — featuring numerous dungeons and two overworlds. It was " ," according to GameSpot. 19. Civilization 2 (1996, PC, others) Giving players control over nearly endless mechanics and outcomes, Civilization 2 played a part in making its games among some of the finest-crafted experiences the industry ever had the fortune to play. 18. Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation, others) Castlevania: Symphony of the Night carried the legacy of 2D games like Super Metroid into the 32-bit era — when sprites had fallen out of fashion. And it also happened to have one of the most polished, explorable worlds ever seen in a game. 17. Portal (2007, PC, PlayStation 3, Xbox 360, others) What Portal lacked in length it more than made up for in unique, experimental gameplay based. Portal's puzzles allowed players to experiment with the best — and coolest — ways to progress with their Companion Cubes. 16. Super Mario 64 (1996, Nintendo 64, others) Reinventing how running, jumping and action worked in three dimensions, Mario 64 was one of the first games to explore how 3D spaces could replicate what players loved in 2D. It also experimented with freedom of movement and open levels that later became staples of the genre. 15. SimCity (1989, Mac, others) Inspired by creator Will Wright's interest in urban planning, SimCity established the city-building genre. Giving players the option to mark areas as commercial or residential, build transportation systems, adjust tax rates and more, SimCity revolutionized the simulation genre with its amount of content and depth. Half-Life 2 阀 14。 Half-Life 2 (2004, PC, others) Praised for its revolutionary AI, gameplay and realistic physics, Half-Life 2 is the standard to which many first-person shooters are still compared — though few have managed to make the same impact. 13. StarCraft (1998, PC, others) Blizzard's decision to add three races to StarCraft revolutionized strategy games, opening up new tactics and playstyles, and ultimately solving a problem many found with strategy games. StarCraft introduced the idea of diversity to strategy games, paving the way for others to experiment with different playstyles. 12. Grand Theft Auto 3 (2001, PlayStation 2, others) Grand Theft Auto 3 changed the world. The dawn of the modern Grand Theft Auto game, it showed how open worlds could work, with sandbox gameplay allowing players to do nearly anything they wanted. Its violence, too, intrigued and scared the wider world, bringing levels of media attention unseen before in games. 11. Final Fantasy 6 (1994, Super Nintendo, others) Darker than earlier Final Fantasy games, FF6 tackled tough issues like infidelity, suicide and genocide. Giving players, for the first time, access to 14 playable characters, each with their own levels of emotional attachment, Final Fantasy 6 was a bleak, memorable, standout in a series known for great experiences. Voter's choice: Final Fantasy 6 Final Fantasy 6 isn't just a great game — it's one of the rare examples of a moment of true elevation for the medium as a whole. Beyond crafting a brilliant role-playing game with complex mechanics that can take dozens of hours to master (or break in delightful ways), Square demonstrated the potential of video games as a vehicle for storytelling. I'll stop short of calling Final Fantasy 6 perfect, but its winding, epic steampunk plot and massive cast were ahead of its time and still hold up today as examples of the depths of emotion that this medium can achieve. - Phil Kollar ( ) 10. Super Metroid (1994, Super Nintendo, others) Arriving decades before the indie explosion, Super Metroid is still a common template for 2D and retro inspired indie releases housed under the "Metroidvania" subgenre. Its package included a beautiful game full of immense detail, massive open-ended levels and a meaningful arsenal of weapons and tools. Voter's choice: Super Metroid After all these years, Super Metroid has stuck with me. There are plenty of reasons why. The super-detailed environments? The massive boss fights? The unforgettable soundtrack? Those all probably played a role. But the real reason it has dug its way into my heart and stayed there for over 20 years is the ending. Specifically the "twist" in the final boss fight. I can't bring myself to ruin it for other people, but that moment perfectly opened the door to the potential of video games. That video games could make me feel something more than just the satisfaction of being good at the game. That I could feel emotionally moved or attached to pixels on a screen. I'll never forget it. - Russ Frushtick ( ) 9. Street Fighter 2 (1991, Arcade, others) When you get people to compete, you bring in a lot of quarters. The game that kicked off the fighting game boom, Street Fighter 2 was a massive success at getting people back into arcades. And it went on to define the SNES library as well. Voter's choice: Street Fighter 2 A few years ago, I asked a bunch of people who worked on Street Fighter 2 why they thought the game had been so successful. The most common answer was the competition — not only did rivalries make the game fun, but they made players continually pump in money. Personally, though, I'd give the credit to how precise the controls felt and how well the special moves played off one another. In Street Fighter 1 , you'd jump and the game would awkwardly slingshot your character around. In Street Fighter 2 , you'd jump and your character would peak at just the right height to clear a fireball gracefully — leaving both you and your opponent thinking about what to do next. The game made you feel like you were in control, which made everything else fall into place. - Matt Leone ( ) 8. Minecraft (2011, Mac, PC, others) Minecraft never tells players "no." Deceptively simple looking, Minecraft's building mechanics and open-ended gameplay created one of the biggest fandoms in gaming by simply allowing players to use their imaginations. 7. World of Warcraft (2004, Mac, PC) World of Warcraft set one of the highest watermarks in games, and Blizzard has continued to support it for more than 10 years. The game recently crossed the lifetime accounts line, thanks to constant expansions, updates and iterations. Praised for its massive open world, passionate community and deep quests, World of Warcraft is a masterclass in attention to detail that has kept players coming back. Voter's choice: World of Warcraft Continually fettled, tweaked, updated and expanded since its launch in late 2004, Blizzard's record-breaking MMORPG has evolved into one of gaming's all-time greatest escapes. Featuring a vast, incredibly rich environment packed with a mind-boggling volume of activities, World of Warcraft isn't just a game; it's a second home for millions of players around the globe. Its secret is its inclusivity. From hardcore players working through an elite raid with military precision to the Sunday afternoon casuals wandering the world in search of adventure, WoW really does offer something for everybody. Yes, that's a cliché, but in this case it's absolutely true. - Jaz Rignall ( ) 6. Ms. Pac-Man (1982, Arcade, others) Pac-Man normalized video games. Its addictive-yet-rewarding gameplay loop of eating Pac-Dots and running from the ghosts created a bonafide phenomenon, enticing people of all ages to take a stab at the arcade machines. 5. Pokemon Red and Blue (1998, Game Boy) Few games changed the course of history the way Pokemon Red and Blue did. The first games in the Pokemon series, Red and Blue turned the franchise into a global phenomenon, even before it transitioned into a multimedia titan with television shows, movies and a massive collectible card game. Voter's choice: Pokémon Red/Blue It's easy to forget that Pokémon, a gigantic media franchise featuring everything from makeup collections to a custom designed airplane, had a humble beginning. The original games — Red and Blue for those of us stateside — were simple: Travel across the Kanto region to prove yourself, with a team of six new monster best friends in tow. Pokémon was the first coming of age adventure that my generation embarked upon, learning to believe in ourselves, overcome our fears, discover our strengths. That's why Red and Blue remain the most recognizable and special titles in the series for many of us: Back then, in 1998, Pokémon was just our guidebook to growing up. It was as basic — and powerful, and fun — as that, and no other series or even games following in its footsteps have captured that spirit better. - Allegra Frank( ) 厄运 (1993年,PC,其他) 厄运用书呆子制造了摇滚明星。 由视频游戏名人约翰·罗梅罗和约翰·卡马克领导,这位具有里程碑意义的第一人称射击游戏引发了这一类型的大规模普及,催生了无数模仿者,并使这两位约翰斯百万富翁成为了现实。 3.塞尔达传说 (1987年,任天堂娱乐系统,其他) “ 塞尔达传说”是一个令人难以置信的动作角色扮演游戏,具有严格的控制和极大的探索感,将球员介绍给他们将要生活的世界和角色。 它与原来的超级马里奥兄弟如此接近,让我们想知道京都的水是什么。 2.超级马里奥兄弟3 (1990年,任天堂娱乐系统,其他) 介绍了定义系列的许多功能, 超级马里奥兄弟3首次亮相飞行,特定级别的机械装置和不同的马里奥服装。 SMB3也表现出对其玩家的慷慨尊重,奖励他们花时间探索每个级别的秘密。 俄罗斯方块 (1984,Electronika 60,其他) 需要战略和反应的强大平衡, 俄罗斯方块定义了益智游戏的意义。 很少有游戏如此彻底地统治其类型。 你是谁,没关系; 你玩过俄罗斯方块 - 大多数游戏都不容易说。 俄罗斯方块的设置简单,执行力很强。 故事文:Blake Hester

The Crossing的故事,Arkane失去了比赛

当被问及The Crossing, Raphael Colantonio和Viktor Antonov这两位比赛的领先者时,将其比作前女友。 他们对这个项目充满热情。 他们仍然喜欢它。 当他们走开时,很痛苦。 但他们永远不会回去。 相反,他们吸取了经验教训并将其应用于其他各自的职业生涯。 Crossing的核心是一个实验。 这是一个测试,看看单人游戏和多人游戏是否可以相同,用现实世界的玩家取代游戏的AI。 这也是对巴黎的致敬和考察 - 这两个城市都是当时居住的城市。 在Arkane工作室以自己的条件取消该项目之前,这种风险在财务和商业上都没有实现。 该团队继续开发广受好评的Dishonored系列,最近还有Prey。 Crossing既是这些游戏的DNA,也是Arkane本身。 为了弄清楚发生了什么,我们谈到了游戏的一些主要内容,了解The Crossing是什么,它是如何玩的以及为什么Arkane离开了它。 我们学到的是一个充满野心,激情和痛苦的故事,所有故事都包含在Arkane以外的任何人都不会玩的东西中。 穿越概念艺术 Arkane Studios “对我来说,这不是很有趣” 在2005年左右,Arkane约有45名员工。 准备发布其2006年游戏“魔法门之黑暗弥赛亚” ,以及为Valve制作原型, 它开始围绕自己的知识产权,自己的世界提出想法。 新鲜玩意。 Colantonio说,对该公司非常感兴趣。 “在Arkane,[我们]总是在多人游戏中遇到这种不安全感; 我们[一直]专注于具有深度和讲故事的单人游戏,“他说。 “但在某些时候,我真的很想看看我们如何做多人游戏。 但当时......对于我来说,在多人游戏环境中无缘无故地拍摄人物,对我来说,有点无意义。 就像一个粉丝,就像游戏玩家一样。 我接受人们喜欢它,但对我来说这有点无意义。 这是融合两​​个世界并为多人游戏添加意义的一种方式。 这就是它的开始。“ “Raf在接下来的比赛中有很多想法和项目,他简短地投了几个,看看那里的兴奋点在哪里,”前Arkane关卡设计师John Granier说道。 “特别是这一个引起了所有人的注意,这与'疯狂的单人游戏混合多人'项目有关。 Crossing模拟 Arkane Studios “我们的想法是用真实的玩家取代AI,这些玩家会在你的竞选活动中来来去去。 当时颇具革命性。“ Arkane将这种混合单人和多人称为“跨玩家” - 这是后来用于宣传游戏的东西。 然而,在典型的单人游戏中,玩家将进入战斗竞技场,由开发者战略性地将AI敌人放置在关卡的水平位置,跨玩家填充竞技场,其他玩家将通过配对服务加入游戏。 虽然一个玩家可能想单独玩游戏,通过其竞选活动,但任何想要跳入多人游戏的玩家都可以扮演一些竞选玩家的敌人的角色。 “我通常[多人游戏]的经历是我产生,我正在寻找行动,我需要一两分钟,我找到了行动,我已经死了,”科兰托尼奥说。 “然后我必须等待,比如,30秒到一分钟才能重生,然后再去。 对我来说,这不是很有趣。 我们要做的是,当动作移动时,我们总是会产生靠近动作的[敌人]玩家。“ 随着这个想法,Arkane开始工作。 这成为了The Crossing。 让竞选活动参与者采取行动需要为他们构建线性区域,以便最终打开一个“阻塞点”,正如Colantonio所说的那样,他们会与敌人交战。 在更线性的部分和多人游戏部分之间,竞选球员将观看过场动画,为敌方玩家提供时间加载并进入战略位置以试图获得最佳的竞选球员。 在一个场景中, The Crossing可能有七个或八个角色,最多五个由真实世界玩家控制 - 四个敌人和一个英雄 - 其他人由AI控制。 “这迫使我们重新评估我们所知道的关于关卡设计的所有内容,”Granier说。 “单人游戏很难做到; 你必须考虑球员的能力,导航,世界反馈,节奏等等。 另一方面,多人游戏并没有大多数挑战,而是平衡,计时,区域划分等不同的挑战。 而对于这两者而言,需要数月的迭代和抛光。“ 穿越概念艺术 Arkane Studios 他继续说,将两者结合起来,并不像将所有东西混合在一起那么简单。 根据Granier的说法,Arkane建立了将单人游戏的进步理念与多人游戏的机制和导航相结合的关卡。 “正在玩[广告系列]的玩家没有太多时间来解决谜题或分析AI的行为,然后像在Dishonored中那样采取行动。 不,敌人都知道他并且已经急于得到他的一块,“Granier继续说道。 “从本质上讲,我们发现整体体验更有利于关注[单人游戏]并谨慎地打开[多人游戏]方面的水平。” Colantonio说,为真正的玩家放弃AI敌人,可以在两端实现创造性策略。 在Arkane为The Crossing开发的一个可玩的演示中,如果一个玩家的策略第一次工作,他们会认为它必然会在第二次工作。 它往往需要几轮让球员改变他们的战术。 “你会认为球员每次都会改变,但他们不会,”科兰托尼奥说。 “跨玩家的想法非常有趣; 它立刻打开了大量创意和游戏场景的大门,“Granier说道。 “[竞选]玩家是一个带有各种武器的圣堂武士,如剑,蒸汽朋克轨道枪和非常有趣的飞旋镖; 他还配备了一个抓斗,可以让他到达任何位置,无论是到达有利位置还是快速到达目标。 我们想要反对一个非常敏捷和快速的战术单位。“ 为了补充其对单人和多人游戏的新兴,Arkane开创了一个结合了多个世界的雄心勃勃的故事。 为此,该工作室寻找艺术家Viktor Antonov。 Crossing模拟 Arkane Studios “巴黎是什么?” 安东诺夫是一位自称为科幻世界的建筑师,当他遇到科朗托尼奥时,他正在沃特工作。 Valve派他去帮助Arkane学习使用该公司的Source引擎为Arkane 2006年的游戏Dark Messiah of Might and Magic。 穿越概念艺术 Arkane Studios Colantonio和Antonov是同一枚硬币的两面。 前者说话很慢,周到。 他像以前一样练习每个答案。 他说话就像经营一家游戏工作室。 另一方面,安东诺夫说话的是火热的交付。 他不停地抽烟,迅速换档,经常听起来像是在激怒他自己 - 无论是激情还是愤怒。 虽然他们的个性不同,但一旦两人见面,他们就会做出决定:他们将要创造一个新的世界 - 一个从头开始。 “首先,拉斐尔和我自己有一个梦想:创建一个新的知识产权作为一个独立的小公司并拥有自由,”安东诺夫说。 “这对我们在情感上和事业上非常重要,因为我们觉得我们已经拥有足够的行业经验。” 正如安东诺夫所说的那样, Crossing的设定围绕着“反乌托邦 - 乌托邦”的概念。 虽然这场比赛设在巴黎,但它有两个不同的世界,一个是巴黎陷入混乱,另一个是巴黎是“皇家乌托邦”。 对于17岁时从保加利亚搬到巴黎的安东诺夫,以及将他的公司设在法国里昂的科兰托尼奥,他们说这个项目“非常情绪化”。 “我们正在讲述一个关于我们国家的故事,”安东诺夫说。 “我们讲的是当时我们对巴黎的感受。 ......所以我们试着用“巴黎是什么?”这个概念来玩。 这是一个对比,奢华,美丽,国王的城市。 [但]国王被斩首; 它不再是君主制了。“另一方面,他补充说,是游戏世界的贫民窟 - 类似于凡尔赛宫环绕巴黎的方式。 在The Crossing中,现代世界是破败的世界。 正如安东诺夫所说,这是一个充满郊区,贫民窟,毒贩和歹徒的世界。 现代世界的科学家已经开发出一种方法,通过回溯时间和改变世界元素来制造替代现实,然后让替代现实发挥出来,从中汲取它所生产的任何小工具或酷武器。 他们说,其中一个替代现实可以通过巴黎市中心的大门进入。 但有一天它出现故障。 穿越概念艺术 Arkane Studios “基本上你有一天早上醒来,一切都搞砸了。 大门打开了。 它开始于巴黎,入侵了某种未来派的圣殿骑士,这些骑士是带钩的坏蛋; 他们可以飞来飞去,“科兰托尼奥谈到了比赛的故事。 “你的目标是了解发生了什么。 你会逐渐意识到有这个门。 你会找到大门,然后你会进去到另一个世界继续前进,直到你意识到真正发生的事情。“ 最终,在比赛结束时,两个世界将成为一个,安东诺夫说,将不同的部分带入一个乱伦的交替现实巴黎。 “这真的是在'70年代的科幻小说中,小说的所在 - 与黑客帝国不同 - 两个世界共同生活,”他说。 “你最后不知道你在哪个世界,我们计划让它们合并,两个世界之间的门户网站破裂,我们有一个哥特式法国与贫民窟的黑帮法国和新的纪念碑出现“。 对于Arkane来说, The Crossing是一个它所信奉的项目 - 一个关于其城市的单人游戏和多人游戏。 它正在吸引潜在玩家的兴趣。 没有出版商, The Crossing就在Games for Windows杂志的封面上,Colantonio接受了有关该项目的采访,并且很多网点都写过关于多人游戏的新内容。 然而,除了媒体和粉丝的兴趣之外,并非所有人 - 主要是出版商 - 都分享了工作室的信仰。 咬蠕虫 “我们如此坚定,”科兰托尼奥说。 “现在我认为事情发生了变化,因为有独立格式,但当时你有45个人需要喂养,而且很难被强硬并且保持你想要的方向。” Arkane开始向出版商推销The Crossing ,但没有人咬人 - 至少不是整个蠕虫。 根据安东诺夫的说法,Arkane当时向所有主要出版商提出了这个游戏,这个游戏大约有20家公司。 但是,每个人都对该项目有自己的不满。 Arkane面临的一个主要问题是它使用Valve的Source引擎,该引擎并未针对PlayStation 3进行优化.Arkane正在开发The Crossing作为PC第一款游戏。 虽然它最终将Xbox 360添加到开发中,但至少有两家出版商,Colantonio说,他们不愿意在没有PlayStation 3端口的情况下发布游戏。 然后是配对。 许多出版商都不相信Arkane可以很好地完成工作。 “那时候,出版商对这个想法非常害怕,”科兰托尼奥说。 “如果没有命名出版商,他们会带10,10个人进入房间,他们会玩游戏并喜欢它。 但总会出现同样的问题,今天这将是一个没有人会担心的荒谬问题。 但当时它是:'你打算如何处理这种系统的配对?'' 网格视图 Crossing概念艺术画廊 Arkane Studios 在21世纪初期,他继续说道,Halo是唯一真正解决了婚介问题的系列。 所以Arkane咨询了前Bungie员工Max Hoberman--被称为用Halo 2破解代码的人 - 在The Crossing 's工作 配对,霍伯曼会参加会议并解释团队如何处理机制。 但是,蠕虫仍然没有受到任何干扰。 这并不是说没有报价。 根据Colantonio的说法,各种出版商提供了Arkane交易。 但这些总是以Arkane的愿景为代价。 “一个想法就是将跨玩家转移到另一个IP,这会杀了我,”他说。 “另一个是做一个直接单人版的The Crossing而不是做我们想做的事情。 那也不在计划中。 在这种情况下,他们[思考],“如果它只是单人游戏,我们可以做一些成本更低的事情。” 如果它只是[单人游戏],它就会打败这一点。“ 成本也是一个问题。 Colantonio表示,Arkane正在寻求1500万至2000万美元的资金来帮助支付开发成本。 他说,2006年的数量“非常高”。 Crossing对出版商来说是一种风险。 正如Colantonio所说的那样,这是对工作室的视频游戏的一种新的看法,“已经建立” - 一个要求比出版商感觉更舒服的钱。 “如果[我们试过]在像Dishonored这样的比赛之后 对于Arkane来说,情况会有所不同,“Colantonio说。 虽然Valve在某些方面参与其中 - 它帮助Arkane使用Source引擎,公司负责人Gabe Newell甚至参加了与Arkane的会谈 - 该公司从未签约作为出版商,Colantonio说。 Colantonio说:“[我]当时认为他们还没有出版过游戏业务。” “他们的方法更多:'我们买小公司'或'我们买一个四五个人的团队',比如Portal或者Left 4 Dead的人和Dota人, Team Fortress [人]。 我认为,这一直是他们的模式,这是与出版不同的模式。 那不是他们想要做的。“ 最终,一个出版商几乎咬了蠕虫。 但它想要比Arkane愿意 - 或者可能 - 给予更多。 Crossing模拟 Arkane Studios Colantonio说,六个月来,Arkane来回与这家出版商进行谈判而没有达成协议 - 合同的每一次迭代都比上一次更糟,他说。 “预算实际上正在下降,所以我们必须以更少的价格做同样的事情,”他说。 “事实上,我们不得不用更少的钱做更多的事情,因为我们还必须将PS3版本放在那里,我们不知道该怎么做。 突然之间,我们将聘请一些天才程序员开始移植不属于我们的引擎 - 甚至引擎的制造商都没有移植自己。 这只是一个疯狂,疯狂的情况,它会导致我们失败。“ Colantonio拒绝透露出版商的名字。 “我很想说,因为我只是这样的家伙。 但我不会,“他笑着说。 他说:“在六个月的谈判结束时,这种关系已经非常糟糕,没有任何意义 - 任何意义 -开始合作。” 经过多年的激情和努力,现在是Arkane离开The Crossing的时候了。 根据Colantonio的说法,经过六个月的“折磨”,他终于告诉出版商没有。 就这样,Arkane取消了The Crossing。 “我们是如此,如此坚定地去做,对我来说,不要这样做[意味着]我心里知道有一个巨大的错误。 我们将与这家出版商合作失败,“Colantonio说道。 “对我来说,取消这笔交易意味着我百分之百地相信我们会在这些条件下取而代之。” “这非常令人满意,因为他们折磨了我们六个月。 这很棒,“他补充道。 “我认为出版商已不复存在; 我认为他们破产了。 所以,我猜那里有业力。“ [ 更新:在这个故事发布后,Colantonio达成了他的错误说法,他提到的出版商仍在营业。] “没有浪费” 在离开游戏之后,Arkane与EA一起参与了Steven Spielberg游戏LMNO,这是另一个被取消的项目。 在幕后,它继续与Valve签约。 然而, Crossing总是在很多团队成员的脑海里。 当新员工加入Arkane时,他们会要求观看比赛。 多年来,Colantonio说,他将加载可玩的演示,通过与新员工的比赛进行比赛。 他说,走出这样一个充满激情的项目的痛苦 - 一位Arkane员工涌入 - 持续了多年。 Colantonio说:“我们耻辱真的从我们从未做过The Crossing这一事实中痊愈。” 穿越概念艺术 Arkane Studios 但是,Colantonio和安东诺夫说,这场比赛对Arkane作为工作室的影响是无法估量的。 Crossing为Arkane将来会成为公司类型以及它将产生的游戏奠定了基础。 在2012年,它发布了身临其境的sim版Dishonored,迅速成为一个重要的打击。 Arkane用这种方式加倍了这种风格 2016年的续集和2017年的独立扩张, “局外人的死亡”,以及科幻小说恐怖游戏Prey。 “它是Arkane DNA的一部分,”安东诺夫说。 “没有什么是以这种方式浪费的,因为被雇佣的人,愿景,逻辑,团队建设,帮助制作了The Crossing ,帮助制作了Prey ,帮助制作了所有的Arkane游戏。 那些人在那里形成并接受了这种高级视野的培训。“ “是的,那是真的。 它校准了我们,“科兰托尼奥说。 “这是每个人的学习过程; 这是后来成功迈出的一步。“ Antonov和Colantonio都不再为Arkane工作了。 前者在第一次遭到耻辱之后担任视觉设计总监,而后者在2017年出售Prey之后离职。 但他们仍然强调“十字路口”对他们的事业和未来的重要性。 再一次,Colantonio将The Crossing与前女友比较。 他说,让比赛落后是痛苦的,但这是一个学习过程。 他说,既然所有人都说完了,他就不会回去了。 “在我们完成了耻辱之后 ,有些问题,'嘿。 接下来我们应该做些什么,'“他说。 “每当有人将我带回来的东西带回来时,'我不知道。' 我爱它。 我倾注了很多热情,但我想现在我已经继续前进,我还有其他一些我想做的事情。“

为孩子们提供野外呼吸的精彩生活课程

”的乐趣之一就是它如何在我和我七岁的儿子之间建立起新的联系。 他沉浸在这场比赛中,并与我分享 。 当我最终从他的手中撬起控制器以便我可以玩时,他紧紧拥抱并提供建议。 塞尔达是 ,他和我可以在这里享受彼此的陪伴。 但它也是他独自访问的地方,在这个地方,他发现了在游戏世界范围之外相关且有用的课程。 这个游戏有很多关于这个世界的说法 许多游戏 - 从叙事冒险到第一人称射击游戏 - 提供有关我们自己和我们所领导的生活的有用课程。 我并不是说这个游戏是我们唯一可以学习的游戏。 但是 ,它对任天堂的发现和奇迹的使命的传承,使它成为所有有益于教孩子的游戏的先驱。 这个游戏有很多关于这个世界的说法,我认为它对我孩子的教育是一个有价值的补充。 (我不喜欢这样的事实,就像许多游戏一样, 野外呼吸成功来自暴力,在这种情况下是怪物。但是在对抗邪恶势力的危险游戏的背景下,战斗是不是中心活动,我可以忍受这个。) 所以,这里有10个积极的课程,我觉得游戏可以教孩子和成人。 在这种天气下不要带平底锅出门 任天堂 常识 角色扮演游戏都是关于在当下做出正确选择。 通常这是决定是攻击还是撤退,无论是采取简单的道路还是艰难的道路,是否投资防御装甲或侵略性武器。 这些与战斗相关的选择也都是野性之气面料的一部分,但它的设计几乎将每一个动作都变成 。 简单存在是一项需要选择的任务。 当我想要连接到夜晚的猎人时,我点燃了火。 这需要木材和燧石,并且远离干燥的可燃草。 当我靠近野马时,我需要谨慎行事,特别是当我身后的时候。 当我走过一场闪电风暴时,我需要收起金属物体。 当我游泳和攀爬时,我必须提前判断距离,以免因能量耗尽而危及自己。 保护自我是我们教给孩子最紧迫的教训 这不是现实主义。 野性的呼吸是一种幻想。 在现实生活中,我们不能通过吃一顿美味的鱼晚餐在战斗中恢复活力。 我们中很少有人拥有滑翔伞来拯救我们免受高摔。 但这些迷你挑战也不仅仅是游戏机制,而是为了创造挑战或现实主义的幻觉。 它们代表了一个关于英雄林克如何与我们其他人一样致命的子叙事,并且必须以正常,单调的方式照顾自己。 (虽然我有点希望他晚上刷牙。) 在危险的世界中保护自我是我们教给孩子最紧迫的教训。 “野性之息”能够以一种有机和真实的方式模拟这一课程,而不仅仅是一组与现实世界分离的游戏规则。 充满光明和魔力的世界 任天堂 好奇心 我孩子真正喜欢的最后一场比赛是 。 它设置在一个类似于野外呼吸的世界里,充满了怪物和古老的传说。 但Knack 2的故事和动作在一系列的遭遇和挑战中划出了一条直线。 没有什么可以去徘徊,只是为了它的乐趣在树叶上戳。 链接是关于徘徊。 如果这个游戏有一个中心机制,那就是看事情。 闪亮的gew-gews在长长的草丛中闪闪发光,要求进行检查和收集。 但真正的发现是在无害的小丘或池塘深处。 当我的孩子玩耍时,他经常偏离他的任务或故事,只是为了看看那个角落周围的东西。 野外的呼吸被许多令人愉快的小发现所淹没。 这是我希望孩子学习的教训:总有一些东西需要寻找和发现,好奇心是一种值得发展的技能,因为它会带来奇迹和幸福。 适应性 当他开始玩耍时,我的儿子会冲上战斗,向怪物射击箭以削弱它们。 然后他挥动剑,直到他杀死了所有的坏人。 野性的呼吸并没有惩罚他以这种粗暴的方式进行游戏。 如果他的武器断裂或者他花了他所有的箭,他通常可以找到更多。 但他很快发现,有更聪明的方法来实现他的目标。 他有无限量的炸弹供应。 他可以利用山丘等地形特征来最好地利用他的敌人。 他还有其他神奇的力量,比如将水变成冰块并控制金属物体。 适应性是一种在整个生命中都很有用的想象力品牌 简而言之,他了解到有一种方法可以给猫皮肤,通常有非明显(和更好)的方法来实现我们的目标。 作为父母,这比看着你的孩子想出胜利的唯一途径更令人满意。 大多数孩子都被赋予了生动的想象力,让他们能够用棍棒和砖块来演绎丰富多彩的游戏场景。 但适应性是一种在整个生命中都很有用的想象力品牌。 野外呼吸的广泛项目,技能和活动鼓励玩家尝试不太可能的新方法。 除了以惊人的方式操纵这个世界之外,没有比这更好的感受了。 管理物品教孩子们如何准备 任天堂 制备 在大多数角色扮演游戏中,成功依赖于计划。 我们通过数字系统升级,以面对更危险的敌人。 虽然有重要的差异,但野性的呼吸并没有什么不同。 链接本身在游戏中不会变得更加强大。 他寻求更强大的武器和服装。 他增加了维持伤害的能力。 但是没有50级链接。 所有挑战都需要仔细考虑准备 武器本身有各种各样的脆弱性。 有一些令人惊叹的剑,但几乎所有的剑最终都会破裂。 因此,在面临重大挑战之前,需要认真准备。 野外呼吸在世界各地寻找武器,食品,物品和潜入大老板的主要战斗场景之间摇摆。 这个范围引发了艰难的选择。 这个怪物的巢穴会比我在战利品中获得更多吗? 这段国家是否包含我最需要的东西,或者我最不需要的东西? 一般来说,孩子们在提前知道他们需要什么时并不是很好。 野外呼吸告诉他们所有挑战都需要仔细考虑准备。 社会化 狂野的呼吸充满了有趣,讨厌,愚蠢,浮夸,狡猾,调情,复杂,有需要的人。 该游戏擅长创造一群有自己欲望和需求的人。 从Sidon王子到Riju,从Bosphoramos国王到Impa,这些人都过着自己的生活,感觉好像他们在我们出现之前一直在这里,并且在我们继续前进之后会很久。 孩子们很难理解世界并没有真正围绕着他们 我认为值得一提的是,今天的游戏越来越好地将我们介绍给那些觉得自己存在的角色,而不是仅仅为了玩家的利益。 但是太多的游戏故事仍然依赖于这样的想法,即唯一重要的人是玩家,每次互动都与他们有关,而且只有他们。 孩子们很难理解世界并没有真正围绕着他们,但如果我的孩子能够在成年之前学到这一课,我会很高兴。 野外呼吸通过精彩的故事讲述有助于教授本课程。 实验 本课与好奇心和适应性有关,但我想将其与烹饪分开。 在野外呼吸中 ,玩家可以收集各种各样的成分,这些成分可用于制作大于其各部分总和的 ,提供活力和提升。 混合搭配成分本身就是一种迷你游戏。 我发现站在一个烹饪锅和投掷奇怪的组合可以是一个非常好的减压方法。 我的儿子认为烹饪更像是打开圣诞饼干。 他喜欢以奇怪的方式混合起来,只是为了看看会发生什么。 良好的组合可以提高对防御,速度,耐久性等的特定提升。 在合适的时间吃正确的饭是很重要的事。 我喜欢看着孩子的喜悦,因为他创造了一些他认为全新的东西和他的孩子。 它有点像Minecraft ,除了它在煎锅中发生。 毫无疑问,知道如何将Bokoblin号角与夏季蝴蝶混合在一起,我儿子的人生旅程将不会大大增强,但这种水平的实验比遵循特定指示更有价值。 它也可以作为一种记忆游戏。 当他四处奔波时,他会不断地将他发现的东西与他认为可能需要的东西相匹配。 逻辑思维 我对“ 狂野之息”的热情大部分源于它的开放性,它愿意让玩家通过它的世界找到自己的方式。 虽然有一个区域,但具体的解决方案通常(尽管不总是)是常态: 。 这些通常是逻辑谜题,需要玩家利用各种权力,例如及时停止特定项目的能力。 它们是个人的奥秘,通常是物理的,对我们解决问题的脑细胞负有影响。 他采取了一些错误的转弯 神社要求我们通过反复试验来学习他们的基础系统,最终实现并理解解决方案。 我对他们的喜爱尤其在于看着我的孩子经历了一个我以前解决过的难题,因为他以与我一样的方式努力解决问题。 当然,他采取了一些错误的转弯,但是,我也是如此。 智能游戏让我们感觉很聪明,但我相信他们也锻炼了我们的一些让我们更聪明的人。 我认识的教师没有足够的资源来设置复杂的逻辑谜题供学生解决。 但任天堂确实如此,在这场比赛中,机会并没有被浪费掉。 可持续发展 如前所述, 野外呼吸中的武器不是为了保持。 他们打破。 它们的力量水平也大不相同,所以用一把完全坏的剑进行一场战斗并不常见,以及一些在几次罢工后会破裂的剑。 这提供了在不久的将来依靠另一个高价值的意外收获来牺牲众多或利用最好的选择。 但它也教导了一些事情,即事情破裂并且必须被取代,事物的挥舞也会加速它作为一种使用的目的。 我们生活在一个令人遗憾的浪费时代。 一切都是一次性的。 野外呼吸通过使其武器一次性来复制这一点,但它也警告废物是有代价的。 最后,我的孩子倾向于尽可能长时间地保留他最好的武器,即使这会使他在与敌人的短期遭遇中变弱。 在我看来,这是一个明智的选择。 不要射击马匹 任天堂 尊重动物 几个星期前,Jess Joho为我们写了一篇关于游戏设计师视为而不仅仅是工具的重要性的故事。 我在玩野外呼吸时想到了这一点。 确实,这个世界上的许多生物基本上都是食物。 我看到一台起重机。 我拍了。 它 。 但这些动物有自己的生命和自己的生存意志。 如果起重机感觉到该地区的猎人,它将逃离。 杀死生物对动物不是很友好,但林克生活在一个狩猎采集者身上,其唯一现实的食物来源是野外生物。 也就是说,有肉类,鱼类和家禽的替代品。 可以吃素食路线。 对狗来说,除了作为自己的奖励之外,还能产生宝藏 更有趣的是林克的 。 他可以骑马悄悄潜入并跳上船来骑马。 但野马重视自己的自由,因此也会抵制骑手的侮辱。 即使是最平静的马也会朝着自己的方向转向,至少直到它被舒缓的动作或食物平息。 如果我让一匹马自己四处游荡,它很快就会以自己的方式出现,除非它真的成为Link生活的一部分。 同样,对狗来说,除了作为自己的奖励之外,还能产生宝藏。 简而言之, 野外呼吸带有动物对我们有用的教训,但这不是它们在世界上的主要功能,而且它们当然不是他们看待自己的方式。 忍耐 我的孩子们都没有特别耐心,尤其是我7岁的孩子。 对于大多数游戏,如果他遇到一个他真的无法解决的问题,他会让我为他做这件事。 野外呼吸不是这种情况。 如果他无法解决问题,他就会离开并找到世界的另一部分来探索。 他的失败没什么大不了的。 当他有更多技能或更多资源,或者他有机会思考问题时,他可以稍后返回。 这个游戏为孩子们玩游戏的时间增加了很多价值 我不知道这是否是一个耐心的教训,因为它是一种让玩家玩的好游戏设计。 对任天堂来说,这一切都是相同的,在好奇心和倦怠之间取得平衡。 我的儿子通常会在大约一个小时后停止玩游戏,以便找到别的事情。 但是,他为了更长的延伸而玩狂野之息 。 对我来说,从观看他的比赛中得到的一大乐趣就是我在看他的比赛 。 一般来说,我认为真实世界的游戏比播放视频游戏更有价值和有用,视频游戏通常是脚本化的,并且很容易学习。 野性的呼吸是一个例外。 这是一个令我感到舒服的世界,即使他自己也不知道,我的儿子也能享受到真正的价值。 我有很多朋友都是父母。 他们中的大多数人都担心孩子们花在游戏上的时间。 野外呼吸肯定不会为他们解决这个问题,但我相信它会为比赛时间增加更多价值。

最好的游戏耳机

我永远不会忘记我的第一双专用游戏耳机, 。 他们完全改变了我在控制台上玩游戏的看法。 当时,我迷上了战争机器 。 每个星期五我都会和一些朋友聚在一起参加一个私人多人比赛的晚会,AX360给了我一个明显的优势。 拥有真正的环绕声就像拥有一种超级大国。 通过定位音频,我实际上可以听到其他玩家在我身后偷偷摸摸,或者跟踪他们在地图上的动作。 在那之后,没有回头路。 从那以后,我成为游戏耳机的鉴赏家。 我不是任何一个发烧友,但我知道我喜欢什么。 这就是为什么我被用来刷新Polygon的PlayStation 4,Windows PC和Xbox One最好的游戏耳机列表。 我们的Ben Kuchera也在谈论Nintendo Switch的选项。 经过一个多月的严格测试,以及十几个领先品牌提供的样品,这里是我们每个平台的首选。 PlayStation 4 优胜者 Astro A50是无线游戏音频的黄金标准。 那里可能有更好的有声耳机,但如果您的控制器已经无线,那么您的耳机也不应该好吗? 适用于PlayStation 4和PC的Astro A50采用金属蓝色高光。 它可以 。 天文 A50与PS4即插即用兼容,并具有杜比7.1音频功能。 声场很大,多个频道在整个频谱范围内都清晰明了。 除了坚如磐石的音质外,A50还具有许多卓越的生活品质特性。 附带的基站具有无线充电功能。 只要把它们拽下来,它们就准备好在你下次装上它们时再去。 还有一个USB端口,因此您可以在游戏时充电。 A50的最大区别是游戏/语音平衡切换,Astro称之为MixAmp。 它是一个巨大的拨动开关,占据了耳机的整个右侧。 这意味着当你正在进行突袭或交火时,不再需要拨打表盘或加密狗。 基站还包括光学直通,因此该耳机与专用接收器协同工作。 您甚至可以同时连接控制台和PC,并通过侧面的切换在两者之间切换。 还有一个液晶显示屏,可以一目了然地显示电池的电量。 基站上的3.5毫米辅助输入意味着您可以在游戏和聊天音频的顶部混合来自其他来源的声音,或使用Astro A50从对接的Nintendo Switch传输无线立体声声音(只要所有其他音频输入被拒绝或关闭)。 A50有两种版本,一种用于 ,另一种用于 。 零售价均为299.99美元。 亚军 在音频设备方面,没有比Plantronics更具历史的品牌。 事实上,当尼尔阿姆斯特朗降落在月球上时,他 。 从那以后,Plantronics以制作优质商业产品而闻名。 为呼叫中心工作人员考虑耳机。 但在过去的几年里,它也扩展到了游戏音频领域。 Plantronics Rig 800HS是一种超轻量级设计,可提供巨大的声场效果。 它可以 。 缤特力 它的最新产品Rig 800HS非常棒。 在我演示的所有耳机​​中,它是迄今为止最轻的耳机。 这部分归功于独特的摩擦配合头带。 Rig系列不依赖于移动组件,而是依赖于可移动的耳罩。 有三个固定位置 - 小型,中型和大型 - 以及可调节的弹性头带,可以消除松弛。 这是一个巧妙的解决方案,也不易磨损。 Rig真正擅长的地方在于其音质。 它创造的声场绝对是巨大的。 它使我正在玩的游戏感觉更大,更具规模。 麦克风同样首屈一指。 如果你想减少电视机下面的杂乱,你会很高兴知道Rig 800HS的无线发射器小于一副卡。 事实上,它具有24小时的电池续航时间,而且您获得大量耳机。 有关Xbox One版本的Rig的更多信息,请参见下文,该版本还具有杜比全景声(Dolby Atmos)功能。 Nintendo Switch 优胜者 Switch耳机的最佳解决方案实际上是目前唯一可用的解决方案之一,SteelSeries的可让您通过传统的3.5毫米线缆连接到硬件,同时通过蓝牙连接连接到智能手机 - 同时。 SteelSeries Arctis 3蓝牙上的可伸缩麦克风意味着您可以轻松使用它而不仅仅是游戏。 如果您拥有Switch,这是您现在最好的选择。 它可以 。 SteelSeries的 这意味着您可以在听到语音应用并与朋友交谈的同时聆听游戏音频。 硬件没有华丽的颜色或闪烁的灯光覆盖,作为游戏配件。 这些功能,加上高水平的舒适性和出色的声音,无论您连接到什么,使其成为一个多功能硬件,可与任何其他控制台,游戏PC或任何支持蓝牙的设备配合使用。 由于任天堂愚蠢的应用程序解决方案,Switch的游戏内和语音聊天音频的可行解决方案并不多,但好消息是Arctis 3蓝牙不仅仅是一个可行的选择,它是一个非常好的选择。 SteelSeries Arctis 3蓝牙可 。 亚军 另一种选择是拿起 ,这是一款平庸的耳机,带有麦克风,其中包括一个特殊的适配器,可以在手机和Nintendo Switch之间分配音频信号。 这是一个笨拙且不必要的复杂“技术”,允许您实时混合音频和语音级别。 堀 虽然附带的耳机是热垃圾,但它们也是可拆卸的。 因此,您可以保留适配器并使用任何带有您想要的麦克风的耳机。 单独的电缆本身价值的外围 。 Windows PC 优胜者 Sennheiser品牌的耳机长期以来一直是音响爱好者的最爱,但如果没有合适的数模转换器,在具有适当位置音频的PC上启动和运行它通常是件苦差事。 现在已经不再是森海塞尔拥有全系列 。 Sennheiser PC 373D是一款USB供电的有线PC耳机,带有杜比7.1环绕声。 这是我们选择同类产品中最佳的音质。 您可以在亚马逊上找到它 。 森海塞尔 PC 373D是兼容Dolby 7.1的耳机,具有简洁易用的软件界面。 它为我们测试的任何USB兼容耳机提供了最清晰,最一致的声音。 声场很大 - 不像Plantronics RIG那么大,但接近 - 并且音调在整个频谱范围内都是清晰明亮的。 它还具有 ,如果您使用桌椅翻转它,它可以轻松更换。 Sennheiser PC 373D在亚马逊上市 。 亚军 金士顿 HyperX Cloud Revolver S是迄今为止我们测试过的最舒适的耳机,采用了人造革覆盖的记忆泡沫耳罩。 它实际上也是防弹的,具有厚的编织电缆和坚固的可拆卸麦克风,顶部是坚固的全金属框架。 声音质量与我们测试的Sennheiser不相上下,但如果耐用性是您的卖点,那么强烈建议使用此型号。 Cloud Revolver S也是我们测试的少数真正的多平台设备之一。 除了使用PC之外,它还允许通过USB在PlayStation 4上播放杜比7.1环绕声,并为Xbox One,Nintendo Switch和大多数手机提供模拟立体声支持。 金士顿HyperX Cloud Revolver S在亚马逊上市 。 荣誉奖 - 预算无线 Corsair Void是一款物超所值的无线选项,具有出色的舒适性。 它可以从亚马逊 。 海盗 Corsair定期以机械键盘的质量让我们感到惊讶。 到目前为止, 仍然是我们最推荐的型号。 但是Corsair也在大力推动耳机市场,而他们的Void Pro耳机的最新版本是那些在PC上寻找无线解决方案的人的最佳选择。 ,对于那些不愿意或无法为Astro A50花费最多的人来说,这是一个很好的选择。 由于他们的花哨照明,他们的电池寿命有限。 关闭它以获得最佳性能。 Corsair Void Pro无线耳机现已上市 ,有和两种版本。 荣誉奖 - 数模转换器 和 当我们要求十几家制造商提供样品时,我们只要求耳机。 但Sennheiser的优秀人士决定投入额外的东西 - 他们的新数字 - 模拟转换器,GSX 1000。 Sennheiser GSX 1000允许您将7.1双声道音频转换为任何一组模拟耳机。 它可以从亚马逊 。 森海塞尔 我对DAC有点新意,但据我所知,他们将数字信号转换为模拟格式。 GSX 1000还可以像PC的微型接收器一样,具有多个耳机,麦克风和一组外部扬声器的输出。 您必须安装必需的软件包。 完成后,所有控件都在设备上处理。 甚至还有一个方便的金属转轮和OLED触摸屏,这意味着你永远不必从游戏中跳出来进行调整。 Beyerdynamic MMX 300是一款封闭式耳机,非常适合防止不必要的噪音。 它是专为商业飞行员设计的。 零售价为 。 拜亚动力 GSX 1000所做的是为更多的发烧级耳机开放PC爱好者。 您可以使用3.5毫米插孔将几乎任何东西插入GSX 1000,并从中获得7.1双声道声音。 我们将GSX 1000与Beyerdynamic MMX 300配对,Beyerdynamic MMX 300是一套封闭的立体声罐,基于最初用于私人航空的设计,并且绝对是结果。 但买家要小心。 现在我们认为GSX 1000比其他任何东西更具新颖性,因为我们没有直接比较竞争产品。 Xbox One 优胜者 我们已经向Plantronics Rig 800HS报了上述赞誉,在我们PlayStation 4的部分中将它排在Astro A50之下的第二位。但是当谈到Xbox One时,Plantronics Rig 800LX是最顶级的狗。 这是因为它的扩展声场使得杜比全景声(Dolby Atmos)得到了更好的应用,这是微软控制台的一个明确的音频功能。 如果您要在此控制台上玩游戏和观看电影,您有充分的理由尝试并充分利用它。 这就是为什么价格较低的耳机胜过昂贵的A50。 Plantronics Rig 800LX适用于Xbox One,Xbox One S和Xbox One X.目前只能直接从Plantronics购买,零售价 。 缤特力 Xbox One是唯一具有Atmos的控制台,它采用传统的5.1和7.1音频格式并添加了一个高度层。 现在,您可以实际判断他们是否高于或低于您,而不是向左或向右听其他玩家。 这在像Gears of War 4和Assassin's Creed Origins这样的游戏中特别有用,它们是使用这种新音频格式的游戏。 Rig系列已经成为一个优秀的选择,价格优惠。 但它在杜比全景声(Dolby Atmos)上的表现使其成为我们在Xbox One上的明显赢家。 Plantronics Rig 800LX目前可从制造商处直接 。 最后一点。 必须在Xbox One 激活杜比全景声(Dolby Atmos),让您可以免费使用该功能30天。 之后,额外收费14.99美元。 Plantronics为每对耳机免费提供激活码。 亚军 与PS4一样,Xbox One和PC的A50即插即用兼容,并具有杜比7.1环绕声。 声场很大,多个频道在整个频谱范围内都清晰明了。 除了坚如磐石的音质外,A50还具有许多卓越的生活品质特性。 附带的基站具有无线充电功能。 只要把它们拽下来,它们就准备好在你下次装上它们时再去。 还有一个USB端口,因此您可以在游戏时充电。 适用于Xbox One和PC的Astro A50在亚马逊上市 。 天文 A50的最大区别是游戏/语音平衡切换,Astro称之为MixAmp。 它是一个巨大的拨动开关,占据了耳机的整个右侧。 这意味着当你正在进行突袭或交火时,不再需要拨打表盘或加密狗。 基站还包括光学直通,因此该耳机与专用接收器协同工作。 您甚至可以同时连接控制台和PC,并使用切换开关在两者之间切换。 还有一个液晶显示屏,可以一目了然地显示电池的电量。 基站上的3.5毫米辅助输入意味着您可以在游戏和聊天音频的顶部混合来自其他来源的声音,或使用Astro A50从对接的Nintendo Switch传输无线立体声声音(只要所有其他输入都是拒绝或关闭)。 A50有两种,一种用于 ,另一种用于 。 零售价均为299.99美元。 多 优胜者 如果你已经完成了我们最好的功能,你会注意到所提到的每一套耳机都只适用于极少数平台。 那么,如果您想要一套兼容PS4和Xbox One的数字环绕声耳机,还可以通过Nintendo Switch传输立体声并与蓝牙兼容吗? 让我向您介绍SteelSeries Siberia 840。 Siberia 840完全无线,将从您的PlayStation 4,Windows PC和Xbox One输出真正的杜比7.1环绕声。 随附的3.5毫米线缆,当插入无线发射器的辅助端口时,也可以从Nintendo Switch(当它与电视对接时)提供无线立体声输出。 Siberia 840具有更多功能,在耳机内部配有蓝牙发射器。 这使它成为您在旅途中使用笔记本电脑,平板电脑或智能手机的绝佳解决方案。 SteelSeries Siberia 840配有两节可拆卸锂离子电池。 这是我们推荐的最佳多平台无线耳机。 它在亚马逊上零售。 Steelseries的 西伯利亚840充满了额外的铃铛和口哨声。 它具有光学直通和USB连接,就像Astro A50一样。 这意味着您可以同时将它连接到PS4或Xbox One,Nintendo Switch 和 PC, 并在它们之间切换。 由于耳机上的一个方便的按钮轮可以反映变送器前部较大的转轮的所有功能,您甚至可以在不离开沙发的情况下在所有三个之间切换。 西伯利亚840也是我们使用集成共享端口测试的唯一耳机,用于菊花链式连接另一个3.5毫米耳机。 它还配有可拆卸的锂离子电池。 它甚至还带有两个,其中一个位于无线发射器一侧的小型小房间,也可作为充电器使用。 这意味着只要您将变送器插入墙壁,您就可以再使用另外20小时的电池。 与此列表中的其他一些高端型号相比,它可能没有最佳的音质,但能够在每个平台上玩游戏,观看电影,收听播客甚至从同一设备无线接听电话,这是一项可靠的投资。 SteelSeries Siberia 840在亚马逊上市 。 Vox Media拥有合作伙伴关系。 这些不会影响编辑内容,但Vox Media可能会通过会员链接获得产品的佣金。 有关更多信息, 。

白菜网送彩金:Indie brawler Streets of Red带来了permadeath扭曲

今天视频白菜网送彩金中最大的陈词滥调可能就是将白菜网送彩金称为“ 黑暗灵魂之物”。对于开发商Secret Base即将到来的合作争夺战Streets of Red ,然而,From Software的热门动作角色扮演系列的宽容设计并没有够了。 毕竟,当你死在黑暗灵魂中时 ,你仍然有机会通过复活你堕落的英雄来夺回你所失去的东西。 在“红色街道”中 ,一旦你死了,那就是它:白菜网送彩金结束。 乍一看,你可能会认为,像许多现代独立白菜网送彩金一样, 红色街道融合了roguelike和流氓精简概念,永久性死亡机制与程序或随机世界设计相结合,创造出一种不确定感和紧张感。 然而,对于Red来说情况并非如此,因为它具有固定的设计和故意的难度平衡。 相反,当白菜网送彩金开发者以无情的难度和零容忍死亡机制减轻他们创作的简洁性时,白菜网送彩金会重新回到8位和16位的节拍。 “像这样的真正的permadeath起初可能听起来有点令人生畏,”秘密基地开发商Tobe说,“但白菜网送彩金真的围绕它设计。 与许多依赖磨练和升级的现代节拍不同......我们希望创造更多基于技能的东西,让玩家在学会理解力学的同时进行改进。 尽管有一个标题可以回到Sega的Streets of Rage ,但最好将Red与Technos的NES改编版Double Dragon进行比较 。 该港口丧失了合作多人白菜网送彩金和街机的四分之一抽水继续系统,有利于拥有三条生命的独奏战士,没有继续,以及一个简单的技能升级机制,旨在在白菜网送彩金过程中以稳定的速度开启新的角色技能四个线性阶段。 Red采取了类似的方法,但正如Tobe指出的那样,它用现金取代了经验值。 从这个意义上来说,它与Technos的其他大型NES争吵者不同,RPG变身的River City Ransom 。 从某种意义上说, Red正好位于这两个灵感点之间......然后,为了现代性,添加了活泼的精灵动画,互联网流行文化参考和合作白菜网送彩金。 [ 更新:我们最初在这里提到白菜网送彩金包含在线白菜网送彩金,但它没有。 我们对此错误感到遗憾。] Red还允许玩家使用白菜网送彩金内经济来帮助减轻其严格的死亡机制。 “玩家学会与风格作斗争以赚取更多现金,他们可以用来购买升级版或灵魂代币,以便在他们死后重振自己,”Tobe说。 “当团队被淘汰,你的灵魂代币耗尽时,白菜网送彩金结束,完全删除玩家的保存数据。” 换句话说,Tobe说, Red代表了将经典街机体验的短暂部分带回家的尝试:也就是说,现金的稀缺性对于严格限制的孩子可以进入白菜网送彩金的程度有着非常实际的限制。 重新获得预算限制一直是80年代末和90年代初期投币白菜网送彩金家庭转换的关键点。 那个时代的许多白菜网送彩金都追随着Atari's Gauntlet的脚步,优先考虑系统和不平衡,这将有效地推动季度的稳定流动。 虽然像Final Fight及其同类的争吵者可以通过提供无休止的持续25美分来放弃公平竞争的借口,但他们的家庭转换必须提供一些其他形式的平衡。 通常,失去限制只会暴露潜在白菜网送彩金的内在浅薄。 “我们花了很多时间重新审视经典,试图了解哪些有效,哪些无效,”Tobe说。 “这就是使用现金和灵魂代币复活的想法来自 - 让玩家更多地投入他们对白菜网送彩金的每个机会,就像他们在白菜网送彩金中分配令牌之后一样。 我们奖励玩家有效的策略,如人群控制,我们鼓励他们在适当的时间执行特殊能力。“ Secret Base希望它破解了在家里使用Red创建街机成瘾的代码,本月晚些时候将进入PlayStation 4和Switch。 “我们的目标是将街机风格的permadeath和货币系统引入白菜网送彩金机,但不要求玩家继续花费他们的真实季度,”Tobe说。 尽管permadeath的想法对于白菜网送彩金来说并不陌生,但Tobe表示他并不知道其他近期的争吵者采用了类似的方法。 “也许是因为其他开发商担心玩家没有胆量忍受他们损失的实际后果,”他说。 “街机白菜网送彩金中最好的节拍是围绕风险与奖励系统设计的,这些系统诱使玩家突然陷入危险但令人兴奋的境地,他们可以真正展现自己的肌肉,”他说。 “知道你不仅在玩白菜网送彩金角色的生活,而且还有自己的口袋改变,真的能够加剧紧张局势。 同样地,当你在一场比赛中获得足够好的比赛以便在不到一美元的时间内打几个小时时,它真的让你感觉像是一个国王。“ 从根本上说,Secret Base已经在一个名为Devil's Dare的旧版Steam版本的骨架上构建了Red 。 (“这个名字很难在网上找到,”Tobe说,“总是把'Dare Devil'转过来。当我们开始研究控制台版本时,我们借此机会改名。”)Tobe说,它也是以他早期的Flash项目Bitejacker为基础 ,该项目的灵感来自Metal Slug的棕褐色外观。 虽然Red看起来并不像Metal Slug ,但它继承了该系列的表现力,卡通人物和过度暴力的精神。 配色方案也变得更加鲜明。 考虑到白菜网送彩金的恐怖主题,Tobe说,“我们减少了颜色,然后选择了更加单色的”活死人之夜“ 。 “我们确实觉得以前的版本有点过于泥泞,所以事情发生了变化,以增加对比度更接近我想象的现代Game Boy图形看起来像。” 老派的影响力渗透到白菜网送彩金中。 Tobe说Secret Base优先考虑“简单的控制系统,更像Smash Bros.而不是Street Fighter”,以减少学习白菜网送彩金的语言障碍,加快到达真正有趣的部分的过程。“这不是但是, Red只是简单地浏览了熟悉的名字。 相反,开发人员已经完成了他们的功课,将自己沉浸在90年代最伟大的争吵者中,无论是亲爱的还是晦涩的。 “我们还提到了我个人最喜欢的一些节拍的战斗机制,”Tobe说,“就像Streets of Rage , Aliens vs. Predator一样 - 也许西方观众不太了解,命运勇士2 。 我们还回顾了战斗白菜网送彩金YūYūBakusho:来自Treasure的MakyōTōitsusen ,在世嘉创世纪,主要是因为白菜网送彩金感觉真棒。“ 尽管很大程度上与旧版Devil's Dare的内容相同,但Red会包含足够大的变化,即使对于那些熟悉Steam原始版本的人来说也值得一看。 “我们抓住机会重新平衡和改善比赛,”托比说。 “由于它是一个具有挑战性的白菜网送彩金,最多允许四个玩家,许多玩家倾向于认为它很难,因为它意味着与其他人玩,这是不真实的。 白菜网送彩金实际上根据玩家数量重新平衡难度,以确保你总是玩得开心。“ 尽管Red同时嘲笑了许多不同的野心,但开发人员显然已经对其设计进行了大量的思考。 如果一切顺利,它有望成为记忆中最独特的争吵之一。 更重要的是,它试图重新抓住作为一个12岁的孩子在接近最后一个特别无情的击败老板的季度低位的紧张关系的尝试可以很好地重新定义这种类型的规则。

走在独立仙境

我估计我已经花了整整三个月的时间在电子游戏大会的大厅里闲逛,陷入了大型游戏营销的喧嚣之中。 但有时候,我会参加不像华丽商业广告的活动,更喜欢艺术装置。 就像游戏惯例一样简单而甜蜜。 上周末在旧金山举行,这是一个在类似仓库的空间中排成一排的豆荚,展示了70个独立的游戏。 大多数情况下,游戏的创作者都会出席,运行演示并获得玩家的反馈。 这些不是E3,parroting脚本的付费指南。 他们是艺术家炫耀他们的工作。 发动机的一天是嘈杂和拥挤,当然。 但是有足够的空间可以在几个小时内到达,玩游戏或看大多数游戏。 我星期六去了,并且通过展示的许多游戏的魅力,技巧和原创性来强化。 由Double Fine和iam8bit组织 - 两者都以艺术和个人作品而闻名 - 这是一个庆祝游戏惊喜和喜悦能力的时刻。 在记者参加这样一个活动的过程中,我去寻找一个统一的主题。 我会说我看到的每一场比赛都提供了以下一种或多种特质,我相信这些特质表明所有关于由独奏艺术家或非常小的团队制作的游戏都是最好的。 这些游戏提供连贯的美感,视觉风格感和亲身感。 他们经常对前面提到的游戏和想法表示虔诚,同时在经典上提供曲折,充满创意,使经典的游戏技巧升华。 最后,他们倾向于古怪的幽默感或恶作剧。 具体而言,它们是人类观察和观点的作品。 以下是周末展出的精选游戏,以及他们如何融入卓越品质。 连贯的美 Obra Dinn的回归 卢卡斯教皇/ 3909 在 ,我调查了一艘废弃的船,寻找有关其失踪或死亡船员命运的线索。 这是一款神秘的游戏,采用时尚的单色设计,与经典的Macintosh游戏相媲美。 Obra Dinn的回归是卢卡斯·波普(Lucas Pope),他以论文而闻名。 - 之间的花园 体素代理商 发生在一系列美丽的小岛上,每个小岛都有自己的秘密和古怪。 它与巨型文物的并置提供了一种超现实主义的元素,通过一个反映友谊故事的后向和前向时间拼图机制进一步利用它。 - Gorogoa 杰森罗伯茨 很长一段时间,我们一直被所吸引和迷住。 由杰森罗伯茨开发和手绘,这是一个可爱的点击式冒险,使形状,颜色,视角和物理快乐,以讲述有关信仰和魔法的故事。 - 猿人 Gabe Cuzzillo 我和Gabe Cuzzillo一起玩玩得很开心。 这是一场自上而下的战斗游戏,大猩猩在敌人肆虐的迷宫中砰砰砰砰地跳过它。 其独特的傲慢艺术风格融合了创造性的分数,创造了一个风格化血液和血腥的疯狂世界。 - 死静态驱动器 迈克布莱克尼 是一款精美的公路旅行角色扮演游戏,邀请玩家进行探索,进行奇怪的副任务并对抗奇怪的怪物。 开发人员Mike Blackney将其描述为“侠盗猎手”。 扭曲的经典 许多开发日的游戏都喜欢对昔日的经典作品致敬。 但它们不仅仅是简单的模仿,而且还提供了有关游戏玩法的惊人转折。 被动拳头的方式 家庭游戏 看起来像90年代早期的争吵者的情书。 但是有一个重要的出发点。 球员没有进攻动作,只有防守,招架和反击。 根据开发者Jason Canam的说法,玩家需要真正了解他们的对手是如何战斗的,并且会因为按钮糖化而受到惩罚。 - MINIT JW,Kitty,Jukio和Dom / Devolver Digital ,一种类似塞尔达的探索游戏,正在引起很多关注。 这个自上而下的RPG中的巧妙技巧是每个生命只持续一分钟。 玩家必须在60秒内使用他们学到的东西来进步,最终建立一种扩展和稀疏插图世界的感觉。 - 同上之剑 Onebitbeyond 在类似的情况下,但艺术家在一百万英里之外,是同一 。 这是一个卡通角色扮演游戏,其中每个生命都是个人英雄,他们为下一个英雄而死并留下他们的物品。 他们的冒险也塑造了新兴世界。 - 节奏医生 第7届Beat Games 我花了很多时间与 ,一个音乐游戏开始要求我每按七次击打按钮。 这很荒谬,直到一些游戏中的故事情节变得更加困难。 进入音乐游戏我需要很多东西,但我发现很难将自己拖离这个小宝石。 - Ooblets 丽贝卡·科丁利 我期待着生活模拟游戏,它可以与动物之 森和Stardew Valley一起捣乱神奇宝贝元素。 世界上居住着人类角色和可爱的生物。 由Rebecca Cordingley创建,它将于明年在Windows PC和Xbox One上推出。 令人骄傲的幽默 喜剧是游戏制作者最苛刻的游戏类型。 但是在开发日那天有一堆独立游戏试图参加那次峰会。 Chuchel 鹅膏菌设计 来自捷克服装Amanita Design,以Machinarium和Botanicula等美妙的点击式冒险而闻名。 这是一个卡通式的故事,一个斑点爱上了一个被怪物刷过的樱桃。 它充满了谜题和japes,明年初就会出现在Android,iOS和Windows PC上。 - 翻死 Zoink 拥有蒂姆伯顿的氛围,提供黑暗幽默和挑衅性角色。 这是一个平台拼图组合,其中一个死人栖息在生活中,在现实世界和来世之间切换以解决难题。 它创造性地使用物体,从死神镰刀到冰淇淋蛋筒。 - 一切都会好起来的 Nathalie Lawhead 艺术家Nathalie Lawhead是部分游戏,部分个人恐怖故事,部分讽刺。 它需要一种黑暗幽默的看待我们混乱的世界,我们对伤害他人的奇怪固定,以及简单生存的力量。 这是一部极具个性,挑衅性和原创性的作品,具有广泛的相关性。 它现在出来了。 - 哈罗德哈利布特 慢兄弟 ( 是一个手工制作的定格动画冒险故事,由一名登陆航海世界的宇宙飞船上的看门人主演。 世界上的一切都是手工制作,直到最细微的细节,然后扫描到游戏的引擎中。 这是一个带有大量奇怪幽默的拼图冒险。 - Mineko的夜市 Meowza Games 如果奇思妙想更符合您的口味,您可能会喜欢 。 这是一个充满温暖的资源收集,探索和制作游戏,设置在一个充满迷人的猫的世界。 小猫的攻击包括交易,迷你游戏甚至成长你自己的猫科动物朋友。 如果你不能对猫微笑,你能对什么微笑? 就像在开发日那天展出的那么多游戏一样, Mineko的夜市看起来像是一个我想花一些时间的世界。 这些游戏是个人幻想世界,不受营销问题或战利品箱的影响。 像所有游戏一样,它们承诺逃避现实,但它们也是逃避游戏现状的一个地方,我们可以去那些将自己投入到这些独特艺术作品中的人们的娱乐。 感谢独立游戏开发。

排名核心Mega Man游戏

Capcom的NGA Mega Man本周已经30岁了。 虽然这个系列在十年的大部分时间里处于休眠状态,但是粉丝们很高兴能够学习超级战斗机器人的第11章,寻求永久的和平是明年在阳光下的每个平台上进行的。 随着特许经营接近一个里程碑并准备另一个里程碑,现在似乎是一个完美的时间来评估迄今为止的20个不同的Mega Man平台,并且一劳永逸地询问哪些是最好的......哪些不是。 Capcom多年来发布了超过50种独特的Mega Man游戏,分别是六个不同的衍生产品和子特许经营权。 然而,对于这个列表,我严格关注原始的“经典”超级男人游戏:由一个小机器人男孩主演的歌曲,前身为Rock,与Wily博士在200X年世界统治的疯狂计划作斗争。 我也严格限制平台动作游戏 - 这意味着Mega Man的棋盘游戏,冒险,运动,赛车或战术角色扮演分拆都没有成功。 同样,以Mega Man的游戏为特色的游戏(例如Marvel Vs. Capcom )也被排除在外。 这完全是关于一个蓝色的机器人和通过跳跃,射击和从被征服的敌人窃取权力来保持和平的无尽斗争。 超人(PC) 卡普空 20:Mega Man(PC,1990) Capcom在当时制作了一些可怜的Mega Man游戏,但是他们中没有一个在与来自其他公司的Mega Man游戏的不懈悲惨中相提并论。 这是最糟糕的一个:一个半生不熟,不平衡,看起来很丑陋的游戏,在一些有史以来最糟糕的阶段只有三个老板。 Mega Man for PC感觉就像某种单人项目,无需访问任何Capcom代码或资产......这正是它的本质。 不过,出于一些奇怪的原因,Capcom还是签了名。 同时发布了针对NES的Mega Man 3 ,以及Mega Man 3盒装艺术,这可能是比街头霸王的可怕PC端口更大的诱饵和开关,其中盒子上的街机截图显示在街道时间右边战斗机2首次亮相。 考虑到这一点,也是Capcom的发布。 嗯。 19:Mega Man 3(PC,1992) 虽然不像第一个PC Mega Man那样悲惨,但这部续集(是的,他们跳过了Mega Man 2 )与实际的NES游戏相比,与其前身相比更少。 它始于一个完全不相关的游戏概念,并在开发中途嫁接了Mega Man品牌。 想想Nintendo和Rare对Starfox Adventures所做的事情,除了非常糟糕。 从好的方面来说,它至少有六个老板可以处理,还有一个适当的武器和弱点链。 但它仍然不好玩或不好。 18:Mega Man&Bass:来自未来的挑战者(WonderSwan,1999) 可悲的是,这款游戏与Super Famicom以及后来Game Boy Advance上出现的完美体面的Mega Man&Bass无关。 相反,这款仅限日本的WonderSwan手持设备的黑白版本有自己的特色......而且它自己的东西非常可怕。 像Aircon Man这样令人难忘的老板(如“空调”)以及一个令人讨厌的习惯,就是在中途将动作转向侧面以利用WonderSwan的垂直方向选项,你可以说这个邋,,毫无生气的游戏最好的事情是它永远不会离开日本,让世界其他地方免遭耻辱。 17:Wily博士复仇中的超人(Game Boy,1991) 在排名的这一点上,我们看到了游戏质量的巨大飞跃: Wily博士的Revenge中的Mega Man可能不是很好,但它确实至少承载了Capcom的官方印章戒指,并且由资产和机制直接从优秀的NES游戏。 事实上,这是该系列前四个游戏男孩版本背后的整个噱头:从NES游戏中滑动几个阶段和老板,重新混音,并添加一个新的最终手套以求生存。 不幸的是,第一次尝试,Capcom(和开发合作伙伴Minakuchi工程公司,它也与任天堂合作开发了一些自己的Game Boy经典版)并没有得到正确的平衡。 在Game Boy屏幕分辨率中控制NES大小的精灵会造成大量不公平,无法计算的死亡:你无法看到的坑,敌人在没有足够警告的情况下进行攻击以避免。 这是一种野蛮的困难,但并不是一种好的或令人满意的方式。 16:Mega Man III(Game Boy,1992) 概念上类似于Wily博士的Revenge (除了包含不同的温暖NES阶段组合), Mega Man 3遇到了许多与其便携式前辈相同的问题。 这个动作在小屏幕上感觉完全过于狭窄,而Wily博士堡垒阶段新创造的元素则非常困难。 虽然能够在旅途中对NES的点击进行相当忠实的改编肯定会有所说明,但这款游戏并没有完全老化。 超人7 卡普空 15:Mega Man 7(Super NES,1995) 这场比赛的存在只是一个奇迹; 游戏中的原始团队放弃了球,留下了一个内部的Capcom团队(由许多后来发现Inti Creates的人员组成)只需几个月的时间就可以把东西拉到一起并运送它。 尽管时间紧迫,但是开发者们还是有时间包含许多精彩的细节,比如用于击打老板的弱点的特殊动画以及吸血鬼Shade Man舞台上的Ghosts'N Goblins主题复活节彩蛋。 尽管如此,尽管显示出了明显的喜爱,但这款游戏仍有一些不足之处,使其成为主流Mega Man游戏中最不具吸引力的游戏。 14:Mega Man II(Game Boy,1992) 长期以来Mega Man老板Keiji Inafune已经宣称这是有史以来最糟糕的Mega Man游戏,但他错了。 Game Boy的Mega Man II有一些问题 - 图形和音乐比其他便携式改编更容易受到影响 - 但它们主要是技术性的。 在游戏的功劳中工作,这个游戏的难度平衡比其他Game Boy Mega Man转换要容易得多。 这很大程度上弥补了这个萎缩的观点包含了如此多的廉价死亡和不可避免的命中。 此外,与其他几个NES-to-Game Boy游戏不同,所有八个机器人大师都有自己的阶段来统治(而不是Game Boy将后半部分倾倒到Wily堡垒阶段的公式)。 杰作? 不,但比宣传更好。 13:Mega Man&Bass(Game Boy Advance,2003) Mega Man&Bass最初仅在日本出现,作为一个非常晚的超级Famicom版本,几年后在Game Boy Advance上进入了美国。 也许这很合适; 就像单色的Game Boy Mega Man游戏一样, MM&B包含了很多来自另一个平台的重新元素(在这种情况下,精灵甚至是来自Mega Man 8 for PlayStation和Saturn的老板),比起人们可能更喜欢的更加困难和不公平。整体像素分辨率降低。 这不是一场糟糕的比赛,但肯定会受到影响。 如果您可以追踪Super Famicom版本,则可以在列表中向上突出该条目大约四个点。 12:Mega Man IV(Game Boy,1993) 在主要由温暖的NES资产组成的四个Game Boy游戏中,最终肯定是最好的。 这里的一切都很精致,最重要的是, 公平。 这些阶段可能导致使用再生NES老板角色摊牌,但他们在此过程中投入了许多新的元素和想法(包括商品店),这有助于消除你已经以更好的形式看到这种材料的感觉。 超人4 卡普空 11:Mega Man 4(NES,1992) 第四个NES Mega Man仍然是该系列中最具争议性的参赛作品之一,并且有充分的理由。 第二和第三场比赛的基本配方都有所改进, Mega Man 4的大变化感觉就像是一座太过分的桥梁:它引入了充电射击机制,允许玩家按住开火按钮来增强Mega Man's Mega的力量巴斯特大炮。 问题是,游戏并没有真正意义上的设计来利用它。 它会降低你沿途收集的武器的价值,并被迫充电以对某些敌人造成伤害,从而减慢行动的速度。 Capcom不会真正弄清楚如何正确整合一个充电镜头直到Mega Man X. 在这里,它只是破坏了游戏的流量(和音频!),这是一个已经有些乏味的水平,武器和老板的巨大缺陷。 10:Mega Man V(Game Boy,1994) Mega Man的最后单色外出也是他最令人耳目一新的。 它花了五场比赛,但Minakuchi和Capcom 终于提出了一些新的舞台概念和Game Boy的机器人大师赛。 这是经典系列中的一个手持式入门,包含一个全新的全长Mega Man冒险,它非常棒。 而不是面对Wily博士制造的“[无论如何]人”机器人,Mega Man反而围绕一个行星主题与一系列机器人进行战斗......这也给了太阳系在太阳系中发生的借口,领先一些有趣的机制,如减少重力。 虽然仍然受到系统限制的限制,但实际上这可以通过实现便携式Mega Man条目所渴望的一切来实现。 超人10 卡普空 9:Mega Man 10(各种各样,2010) 第二个也是最后一个复古风格的现代Mega Man入门, Mega Man 10以多种方式构建在Mega Man 9上......但与此同时,它也出现了令人失望的东西。 老板缺乏灵感,舞台感觉可预测和死记硬背,次要武器缺乏冲击力,难度平衡感觉非常不均匀。 另一方面,音乐可能是该系列中最好的,游戏提供了大量有趣的可下载内容,你可以扮演多个角色。 总的来说,尽管Mega Man 10的优势在于,但它坚持而不是像其前任那样使用系列约定,提醒人们Mega Man固有的光彩与平庸之间的细微差别。 这是NES游戏努力保持在右侧的东西,而Mega Man 10感觉就像对较小的8位续集的回调...... 超人5 卡普空 8:Mega Man 5(NES,1992) ......就像Mega Man 5 。 你可能会觉得Mega Man团队在这个问题上失去了动力。 老板和武器有点陈旧,舞台布局经常感觉死记硬背甚至系列'臭名昭着的升级难度级别无处可见:这是迄今为止最具挑战性的NES Mega Man游戏,至少直到残酷在Wily博士堡垒尽头的长矛。 也就是说,游戏确实有很多亮点:Gravity Man的舞台以NES第二次使用倒置重力为特色,而Wave Man的级别则引入了自动滚动拍摄系列(这在这里运作良好,但会继续使用)在以后的游戏中,它的吸引力要小得多。 它不均匀,有时没有灵感,但尽管采用了数字方法,你可以告诉创作者正在尝试。 超人6 卡普空 7:Mega Man 6(NES,1994) 和Mega Man 5一样 ,你会感觉Capcom的设计师真的很难在同一个硬件上用另一个游戏带来一些新的东西。 但通过高兴,他们尝试了。 Mega Man 6引入了许多小元素,以保持Mega Man公式的活泼,从Mega Man(喷气背包)的新基本动力到分支阶段路径,其中隐藏着好奇的探险家的秘密。 作为有史以来为NES发布的最后一款游戏之一,系统中也有一些最好的音乐和图形,并且与Mega Man 5不同,你沿途收集的额外武器感觉非常有用和有趣。 无情的近乎相同的NES续集的疲劳倾向于在粉丝中对这个游戏产生负面影响,但事后来看,它在经典的超级男人传奇中脱颖而出是一个更低调的章节。 巨型人 卡普空 6:Mega Man(NES,1987) 启动它的游戏或多或少地直接从起始块开始。 当然,这里有一些元素会被证明是多余的(它是唯一一个有得分记录的经典超级男人,完全有敌人掉落,严格存在以奖励积分)。 是的,你只需要六个机器人大师而不是八个。 好的,即使需要完成游戏,你也可以错过Magnet Beam的方式并不理想。 但是,通过三十年的续集和衍生品传承Mega Man的基本概念在这里首次亮相,其目的和灵感都非常清晰。 多年来,Mega Man自己变化很小,以任何顺序玩水平的自由,并通过击败每个阶段的老板来使用你所获得的武器,这仍然是游戏中最简单,最引人注目的提升重播价值的方法之一。 以后的游戏会在Capcom建立的基础上得到改善,当然,但这个基础本身并没有真正改变那么多。 超人8 卡普空 5:Mega Man 8(各种各样,1997) 时间对于经典Mega Man系列的唯一32位入门非常友好。 当时感觉就像一件遗物:当整个行业匆匆进入多边形和愤怒的黑暗时,一个充满温柔柔和色彩的2D二维侧卷轴被释放出来。 然而,二十年后,它成为特许经营的技术高水印,拥有任何Mega Man游戏中最精美的手绘动画和一些非常可靠的设计理念。 只有两个因素拖累了这个优秀的游戏。 首先,它具有完全过多的自动滚动序列,其可疑设计需要开发团队添加视觉和语音指示器来引导玩家(JUMP!JUMP!SLIDE!SLIDE!) - 永远不是一个好兆头。 其次,决定取消恢复健康的能量坦克,加上强制使用花哨的独特武器(基本上是一个爆炸性的足球),将残局序列变成了一场绝对悲惨的艰苦战斗,完全与游戏的其余部分不一致。 尽管如此,在如此卓越的情况下,两次失误相当于一场伟大的比赛。 超人3 卡普空 4:Mega Man 3(NES,1990) 在Mega Man 2和Mega Man 3之间的激烈争执的任何粉丝争论中,它总是岌岌可危; 这是超级马里奥兄弟3对超级马里奥世界论证的系列版本。 好吧,这里有冷酷而艰难的事实: Mega Man 3并不像它的前任那么好。 这是一个很接近的电话,但是Capcom不得不提前将Mega Man 3放到床上,你可以告诉它匆匆赶来的地方。 有些阶段感觉草率和不完整(尤其是双子座男人阶段鱼卵部分的枯燥磨损); 武器感觉像Mega Man 2的沉闷翻新; 奇怪的碰撞故障导致不太可能的地方不公平的死亡; 而Wily堡垒阶段并没有提供很多可记忆性。 也就是说, Mega Man 3为Mega Man世界增添了许多伟大的东西。 忠诚的robo-canine Rush取代了上一场比赛的通用编号项目。 Mega Man的滑动动作为游戏设计和战斗挑战增添了新机遇。 虽然有些阶段令人眼花缭乱(为什么Top Man居住在温室?),其他人(如Snake Man舞台的涟漪地板)留下了持久的印象。 “Doc Robot”混音舞台在四个层面上进行了新的旋转,同时为Mega Man 2的老板提供了新的视角。 无论排名如何,NES都是伟大的。 超人2 卡普空 3:Mega Man 2(NES,1989) Capcom一开始就选择不开绿灯2 ,因为原版游戏在零售业上并没有给人留下太多印象。 然而,Mega Man团队相信这个概念,并在狡猾的情况下创作了这部续集。 它表明:这显然是一个贯穿始终的激情项目。 是的,它有一些粗糙的补丁。 Wily堡垒中的那个老板是一个设计噩梦,金属刀片武器是如此多才多艺,功能强大且使用成本低廉,它可以防止玩家欣赏其余的Mega Man武器库。 总的来说, Mega Man 2看到Capcom将第一场比赛中看到的所有原始发明打造成更精致的体验。 评分被取消,取而代之的是密码保存系统和能量坦克,以帮助玩家处于紧张状态。 磁铁梁成为三个项目,每个项目都有自己的情境价值。 六个机器人大师成为八个,但尽管有扩展,每个人都有一个独特的环境,并在游戏世界中使用实际应用的独特武器。 即使是最艰难的场景,游戏也会为您提供多种解决方案。 在热火男人的舞台上,无法破解无尽的消失手套? 跳上第2项,以便越过维修站。 Quick Man的激光网让你失望? 使用Time Stopper冻结横梁 - 虽然这样做会使你对Quick Man本身处于劣势。 与此同时,图形令人惊叹,特别是那些在Wily的巢穴中的巨型老板......并且谈到Wily的巢穴, Mega Man 2为NES配乐设定了新的标准,拥有十几个令人难忘的主题。 美国版本甚至包含一个简单的难度选项,可以让新玩家轻松参与行动。 这仍然是有史以来最畅销的Mega Man游戏,原因之一是:它只是NES上发布过的最好的游戏之一,它仍然是一部杰作。 超人9 卡普空 2:Mega Man 9(各种各样,2008) Mega Man 2并不是Mega Man最后一次真正伟大的任何方式,事实上其中一个系列的终极高点将在几年后建成,特别是Mega Man 2作为其发射点。 在Mega Man 2首次亮相后近20年首次亮相, Mega Man 9采用了故意落后的风格:不仅在Wii,Xbox 360和PlayStation 3上首次采用NES模具专门设计的图形,它甚至还推翻了Mega的运作方式男人采取行动坚持Mega Man 2的限制。 没有充电,没有滑动,只是简单的跑动和跳跃动作。 虽然这种方法可能会变得愤世嫉俗,但Mega Man 9在怀旧诱饵和对NES风格基本原则固有优势的真正理解之间走了一条细线。 图形可能看起来很旧,但它们可以使动作快速响应。 不仅如此, Mega Man 9还有几十年的粉丝预期。 它利用其复古的视觉效果和音乐将玩家置于8位思维模式中。 然后,它系统地颠覆了这些期望中的每一个。 游戏停止了平坦的拖钓,但你必须欣赏它不断应用其机制的方式,其方式与Mega Man平台和陷阱正常发挥的方式略有不同。 Mega Man 9迫使长期的爱好者重新思考他们的假设并保持警惕,有时甚至会参加之前的Mega Man游戏,并将其重新制作成毁灭性的新效果。 同时,它获得了所有基本细节。 音乐听起来令人难以置信。 这些武器具有实用价值,同时保持独特的外观和风格。 老板们很大程度上打破了标准票价,从银河人(步行飞碟)到飞溅女人(美人鱼,以及系列的第一位女老板)等非传统外观。 所有这些都在Wily的令人难以置信的堡垒中达到高潮,这是一个无拘无束的平台和战斗挑战,以测试最有能力的球员的技能。 如果Mega Man 9有一个缺陷,那就是游戏是一个真正专家的事情,旨在挑战Mega Man专业人士。 但作为该系列长期管家的粉丝情书,这绝对是无与伦比的。 超级男人:通电 卡普空 1:Mega Man:已启动(PlayStation Portable,2006) 不过,从某种意义上说,最好的超级男人是最初的超人 。 Mega Man Powered Up于2006年推出PlayStation Portable,从表面来看,它只不过是第一款NES游戏的简单3D翻拍。 然而,事实上, Powered Up提供的不仅仅是翻新。 对于初学者来说,这次翻拍让一些长期工作人员能够将有前途但粗糙的原版Mega Man重新编辑成与该系列中其他游戏更加舒适的东西。 除了NES游戏的直线多边形翻拍外,还有一种“新风格”模式,增加了入门级别,完全重做舞台和战斗 - 包括最终博士Wily摊牌的大规模改造 - 并插入两个新的老板和舞台(油人和时间男人)使机器人大师补充达到标准八。 但那还不是全部! Powered Up还包括100个挑战阶段。 游戏中还有一个秘密奖励:任何时候你在没有利用其弱点的情况下击败机器人大师,你将挽救它的生命并将其作为一个可玩的角色招募它。 总而言之, Powered Up让你可以像八个机器人大师,四个不同版本的Mega Man,三个版本的Roll甚至Protoman一样完成游戏。 除此之外, Powered Up还包含一个全面的构建工具包,并具有在线共享功能。 这是正确的:在超级马里奥创造者之前差不多整整十年,Mega Man击败任天堂。 这个包中的大量内容需要一个非常好的游戏,并将它提升到几乎完美。 Powered Up仍然是任何其他Mega Man版本无法比拟的。 令人心碎的是,它在发布时的表现低于预期 - 凭借其可爱的艺术风格和复古的游戏玩法,它感觉更像是任天堂友好的创作,并且它证明了当时风格痴迷的PSP用户群的糟糕匹配 - 而且Capcom从未关注过之上。 但这简直使得Powered Up变得更加珍贵。

Max Hoberman从Halo到Last Expedition的10年之路

Max Hoberman,曾经负责Halo 2开创性的人 在线多人游戏,在业余时间写小说 - 他向任何人展示的故事。 有一天,他希望出版一部小说。 这是“我真正的秘密梦想”,他说。 他刚刚在他的家乡德克萨斯州奥斯汀离开了一个工人权利会议,他正在路上打电话; 他回家检查他的妻子,她的妻子感觉不舒服。 “但她的发烧破了,所以这是件好事,”他说。 对于一个局外人来说,霍伯曼的生活似乎分享了许多使他的各种高调游戏项目多年来如此成功的品质:这是一个肩负重重的人,他经常是谨慎和务实的,但他总是保持着着眼未来。 马克斯霍伯曼 约翰戴维森对某些亲和力 某些Affinity,Hoberman公司在2006年离开Halo开发商Bungie时成立,正在经历十多年历史上最大的发展。 从小型Xbox Live Arcade游戏和Halo 2多人游戏扩展开始,已经发展成为拥有超过125名全职员工的工作室。 自成立以来,Certain Affinity已经为十多个AAA版本做出了贡献,包括2016年备受赞誉的Doom重启的多人游戏。 6月份,该团队搬迁至自己占地55,000平方英尺的办公大楼,10月份该公司将其20%的股份出售给了香港的Leyou Technologies,该公司还拥有免费的动作游戏Warframe 。 现在,奥斯汀工作室正努力工作,其中包括第一个原创射击游戏 - 一个在一个地狱般的外星世界中设置的四人合作游戏。 霍伯曼说,它的工作头衔是Last Expedition 。 “这是一个奇怪的名字。 有趣的是,当我们想出'Halo'回来的时候,工作室里几乎每个人都认为这是一个可怕的名字,“他笑着说道。 “它对我们有所增长,最终每个人都认为这是一个伟大的名字。” Last Expedition并不是下一个Halo,但他们有着共同的祖先。 局域网天堂 像Halo一样,某种亲和力归功于1994年的射手马拉松 。 霍伯曼在Apple生态系统中独自玩游戏。 他的第一台电脑是Mac Plus; 直到他被Bungie聘用的那天,他才接触到PC。 “Mac上的游戏是一次非常令人遗憾的体验,”他说,但幸运的是,他那群紧密团结的朋友也都拥有Mac。 (“我们每年夏天都会去背包旅行,”他说。)他爱上了理查德加里奥特的Ultima 3等经典游戏。 他玩过几个暴雪游戏,比如魔兽争霸2 ,并很快发现了在线多人游戏的快感。 “但是,至少在多人游戏中,至少在多人游戏中,谁真的很重要 - 这几乎总是我最喜欢的 - 实际上是Bungie,”他说。 “Bungie绝对是Mac上的顶级游戏开发者,主要是因为Marathon 。 ......如果你想一想Doom的影响,以及Doom多人游戏, Marathon对于Mac用户来说就是完全相同的事情:LAN-party heaven。 “我认为他们是我职业生涯中的两位导师 - 亚历克斯在商业领域,杰森在游戏开发方面。” 他没有长期的职业生涯计划就读于德克萨斯大学,他偶然发现了摄影课程,这让他考虑了摄影记者的职业生涯。 但他不能让他的另一个爱好去。 “我有四个室友,我们跑同轴电缆; 我们都购买了网卡,我们专门用这个网络玩多人游戏,80%的时间我们玩马拉松 。“ 毕业后,他拒绝了Aspyr的工作机会,Aspyr从事移植游戏业务,因为他想在开发者方面制作它们。 他试图在他心爱的Ultima 3背后的工作室Origin Systems的门口,但是拒绝接受他的采访。 然后他想起了他对马拉松的热爱 - 以及一个名为Minotaur的'92热门地牢爬行者。 他检查了Bungie网站上的帖子,看到了一个标有“平面设计师/网站管理员”的帖子。它不可能更完美; 他会让自己完成大学的兼职平面设计并尝试制作网站。 最后,这是他有资格参加游戏世界的真正演出。 “所以我基本上加入了Bungie的出版团队,多年来一直是[联合创始人] Alex Seropian的得力助手,这真的教会了我很多关于这项业务的知识。 亚历克斯很棒。 Alex和Jason [琼斯,Bungie的创意主管]都是。 我认为他们是我职业生涯中的两位导师 - 亚历克斯在商业和杰森的游戏开发。“霍伯曼从他们那里学到了大部分内容,他说,并将其应用于某种亲和力。 在他自己的旗帜下 与2004年左右的典型Bungie叙事相反 - Halo 2的发展从头到尾都是一场噩梦般的噩梦 - 霍伯曼回顾他在游戏中的时间,比他续集的时间更加深刻。 当被问到他对Halo 3最近庆祝成立十周年之际的感受时,他说:“我觉得这不是一个我工作过的游戏。” 由于Xbox Live团队的高流动率,以及对Xbox 360发布服务的一些改变,Bungie被迫重新发明轮子,可以这么说。 最初,360在Halo 3中无法重现某些Halo 2功能。 例如,为了实现主机迁移 - 一个“主机”播放器将从游戏中删除,并选择一个新的主机来替换它们 - 霍伯曼不得不请求Xbox Live团队修改他们的服务。 “这对屁股来说是一个巨大的痛苦。 哦,上帝,这太难了,“他说。 “对我来说,这不是一场游戏,而是一个需要解决的政治和技术难题。 ......令人气愤。“ “有些年我们实际上正致力于使命召唤和光环 在同一时间。“ 如果不是推特上的少数庆祝推文,霍伯曼可能根本不会对Halo 3的十周年纪念做出任何考虑。 “我感觉很好 与之脱节,“他说。 “尽管我花了很多年的时间和很多很多深夜的工作,但仍有一种奇怪的脱节。” 霍伯曼于2006年因家庭原因搬回奥斯汀,并继续在远程工作Halo 3大约九个月,之后他决定与Bungie分道扬.. 当被要求开发Blastacular Map Pack作为Halo 2的最终DLC版本时,他看到了一个机会,并找到了Phil Spencer--当时的微软游戏工作室负责人 - 关于在他自己的旗帜下开发地图的想法:某种亲和力。 “我认为,在2006年圣诞节那天,我确实发出了通知。就在同一天,就像一小时后,我在数字上签署了协议,”霍伯曼说。 “Phil Spencer签了名,我们离开了。 所以我开始在同一天签订合同。 我想我有一个小时的事情可能会变得糟透了。“ Certain Affinity的团队开始为Xbox Live Arcade开发一款小型多人战略游戏Age of Booty ,并很快发现自己参与了多个AAA版本。 Valve聘请了最初的Left 4 Dead ,Activision for Call of Duty:World in War ,以及微软的343 Industries一次又一次地为各种Halo多人游戏工作,如Halo 4 。 “有些年我们实际上正致力于使命召唤和光环 在同一时间,“他笑着说。 “你可以想象 - 当微软或Activision的家伙来访时,我们必须非常谨慎地将他们与彼此的项目分开。” 今天,经过十多年的杂耍,主要是那些雇佣工作合同,一定亲和力终于准备再次开始发展自己的知识产权。 巧克力和花生酱 Last Expedition只是Certain Affinity正在开发的游戏之一(该工作室也在玩弄“臭鼬”项目,受到Bungie的Minotaur的启发,Hoberman说),但这是Hoberman从创造性的角度最激动的那个。 距离洛杉矶今年的E3大约六个星期,他挑战他的团队为业内人士打造一个可玩的演示,试图闭门造车。 “我们只是在嘲笑它,建立一个真正的游戏,但不要担心让它变得性感,制作一个好的演示,等等,”他说。 “但是我做出了一个决定,即进入E3有一个很好的机会之窗,可以让潜在的出版商暂时了解这项工作[并且]实际得到一些关于这个想法的反馈。 因为我在自己的游戏中投入了自己的钱,所以我想尽我所能来确保它会成功。 那里有很多人我们非常了解他们 - 他们看到了所有的东西,他们看到了所有的游戏,他们知道他们在内部做了什么,他们知道其他人在做什么。 此外,我们已经在这个行业中建立了很多盟友,很多优秀的人都为我们提供了支持,我知道我们可以在游戏面前获得一些好的反馈。“ 他们的下一步? “我们致力于将其带入Steam Early Access。” 根据霍伯曼的说法, Last Expedition的设计有两个概念,第一个出现在他的Halo 2天期间。 早期的大预算第一人称射击游戏在历史上有一个共同点,就是倾向于包含尽可能多的不同组件 - 单人游戏,多人游戏,地图编辑器,观众模式等等。 但他认为,是什么让Halo 2中的多人游戏如此引人注目,是他早期本能抵制命运式极端主义的倾向。 最后的远征概念艺术 一定的亲和力 “我一直坚持认为我们的优先事项是直接的,”他说,并指出每张地图都是在考虑两种特定游戏类型的情况下设计的。 “在我们决定支持哪种游戏模式之前,我们不会开始在纸上设计地图。 当时我也有足够的资金来意识到最受欢迎的游戏模式是死亡竞赛,或者杀手,所以我强制要求两个中的一个 - 无论是主要还是次要地图 - 都必须是杀手。“ 他说,现有的变量越少,可能的排列越少,游戏体验可能越纯粹和精致,类似于只有三种简单模式推出的Overwatch 。 最近几个月,这也是PlayerUnknown的Battlegrounds非常出色的理念。 “这种'专业化'的趋势正是如此,”霍伯曼说。 “我们很容易做出有竞争力的多人游戏。 我们很容易做一个地图编辑器和所有这些不同的东西。 但[ Last Expedition ]是合作设计 - 这是我们游戏的核心。 ......你可以考虑死亡竞赛,抓住旗帜,那些东西,你可以把它们放在合作游戏的背景下。 我注意到我的团队的倾向是,'好吧,也许我们将有一个小学,但我们将拥有所有这些其他的',我不得不介入并说:'不,我们不是。 这不是我们现在需要的重点。 我们需要选择一个 - 我们的游戏模式是什么? 我们需要专注于此,并确保它是绝对一流的,非凡的体验。'“ Last Expedition背后的第二个核心理念是它不仅仅是一个合作射手; 这是一场生存游戏。 “这是一个异常敌对的外星球。 植物群,动物群,天气 - 一切 试图杀了你。“ 在为2008年的Left 4 Dead的Xbox 360端口工作时,Hoberman发现自己因为采用合作设计的方法而欣赏游戏。 但由于人工智能和程序生成的使用,他注意到“由程序员驱动的程序令人难以置信”,而且Affinity的团队无法想象这种类型的游戏如何从更加深思熟虑的具体设计中受益。 “我们拥有丰富的经验,可以手工设计并经过精心设计和迭代测试,以及程序化构建的内容,制作出令人难以置信的高品质内容。 这是一种截然不同的体验,“霍伯曼说。 作为该项目背后的知识产权开发团队的负责人,他喜欢钻研他的图书馆和寻找灵感的电影影响。 (长期合作者Matt Soell,曾写过战斗对话并担任最初Halo的社区领导人 ,是Last Expedition的叙事设计师。)一个贪婪的读者,他在科幻小说类型中扮演着作家的角色,Hoberman对做已经完成的事情不感兴趣然而,这是令人作呕的。 他说他已经准备好让游戏变得非常奇怪,而不是满足于对疲惫的太空歌剧比赛的重演。 他举起的一个典型例子是一部名为“ 死亡世界”的尘土飞扬的老哈里哈里森平装本。 虽然他对于揭示Last Expedition系统的过多具体信息犹豫不决,但他还是自由地使用死神世界的例子来说明他的思路。 “你在宇宙中并不孤单,”他说。 “这是一个异常敌对的外星球。 植物群,动物群,天气 - 一切都在试图杀死你。“在一场比赛开始时,四个萤火虫式的不适应落在一个遥远的世界的表面,发现他们没有能力生存,然后必须建造或赚取武器和必备工具等东西。 霍伯曼也指出詹姆斯卡梅隆的外星人有影响力,尽管不是你想象的方式。 虽然Halo从外星人的角色和车辆中碾压,但是人类的元素, Last Expedition从更加奇怪的,宇宙恐怖的一面得到了它的暗示。 “从设计的角度来看,确定如何采用[生存类型的关键成分]并将它们与更传统的三A游戏系统和机制相结合,这是一个真正的挑战,但这就是我们认为真正的独创性来自于Last的地方探险 。 我们对这些事情走到一起的方式感到非常满意。 说实话,它是巧克力和花生酱。“ 由于在某种亲和力中发生了如此多的事情,所以霍华曼何时可以开始编写他的小说并不清楚。 这可能很大程度上取决于他的球队新的原创比赛的成功程度。 但他的历史是低调的胜利之一:自动配对,游戏中的主机迁移,主要的Halo地图如Lockout和Midship,Xbox Live朋友列表和派对系统等等。 这些发明经受住了时间的考验。 Last Expedition现在是一个工作头衔,但考虑到记录,它可能只是坚持。

一个新的敌人誓言取消战利品箱贪婪

去年,视频游戏制造商将纳入了几个备受瞩目的产品中,这种做法与赌博相比并且激怒了许多人。 一家新的非盈利组织表示,它希望让这些出版商承担任务。 是一个新的基于DC的倡导组织,由一群想要突出游戏公司的剥削策略的朋友建立。 没有在游戏行业工作,尽管他们说他们在公共政策,政治研究和倡导方面都有经验。 在他的职业生涯中,CDF的政治参与主管克里斯托弗汉斯福德领导一家总部设在华盛顿特区的政府事务公司的政策和研究部门,该公司成立于2014年。 汉斯福德告诉Polygon说:“我们是一群厌倦了看到人们和我们喜欢被不公平做法剥夺的媒介的人。 “所以我们决定将我们的技能和经验用于解决这个问题。” Loot box导致星球大战前线2的英雄 电子艺术 Loot板条箱有多种形式,但它们通常作为某些游戏内成就的数字项目奖励提供。 它们可能包括武器,技能升级或游戏内化妆品。 玩家还可以使用游戏内和现实世界货币购买战利品箱(或打开它们的钥匙)。 Loot drop已被用于通过免费游戏获利,尤其是在移动游戏中。 2017年, 开始采用类似的系统。 游戏公司坚持认为这些产品 ,特别针对那些不想长时间玩游戏以获得理想效果的玩家。 但他们利用 。 几个国家的赌博委员会 汉斯福德说,他和该组织的其他成员都在同一个专业圈子里,最终通过互相喜爱的游戏成为朋友。 “我们都没有为视频游戏行业工作,但我们都有类似行业的经验。 我们通过对游戏的共同娱乐兴趣而团结一致,并希望恢复对数字市场的公平性,“他说。 板条箱可以是免费赠品,但并非总是如此 PUBG公司 随着 ”的发布,战利品问题在去年年底问世。 出版商电子艺术 在受到消费者 ,以及来自星球大战的业主迪士尼 , 了一个 。 EA的在接下来的几天内 ,表明股东在战利品收入中的价值。 像FIFA和Madden这样的EA特许经营商从游戏中的数字购买包中提供 ,这些包提供随机的游戏内物品和体育明星,尽管这包含在这些游戏的单一模式中。 现在EA已经优先考虑将这种机制转移到动作游戏中,其中战利品箱是所有模式的一部分。 本周, Playerunknown的Battlegrounds, Steam上最受欢迎的游戏, 。 玩家可以通过自己的方式进入稀有物品来赚取现实世界的钱。 其他大型游戏如“ 守望者”和“ 使命召唤 :二战” 也使用战利品箱,虽然它们通常被认为是 。 Valve的所有者Valve公司因其在等游戏中大量使用战利品箱和“皮肤”而受到强烈批评, 。 在 Valve将其律师设立在皮肤赌博网站上。 这是问题所在 数字公平的消费者已经发布关于战利品箱问题的 。 这就是该组织所说的: “在过去几年中,视频游戏已经开始作为一种媒介过渡,从支持独立体验转变为持续和不断发展的体验,通常被称为”游戏即服务“。 “虽然这是媒体的正常和合乎逻辑的演变,但一些游戏发行商正在努力通过在他们的游戏中插入机制来利用他们的消费者,这些机制要求玩家投入真钱以获得可能具有广泛范围值的随机游戏数字商品。 “虽然玩家能够以固定价格购买他们最喜欢的衬衫,精美的汽车,特殊的动作,或者更好的喷气背包,但这是一个公平的交易,像”战利品盒“或”战利品箱“这样的变化游戏是完全随机。 “就像老虎机一样,玩家一次又一次地打赌设定值来打开这些数字盒子,希望得到他们想要的真正价值物品,通常最终只能得到数字垃圾。 这是任何其他名称的赌博,它根本不属于视频游戏。 “儿童,那些寻求简单享受的人,以及游戏公众不应该被操纵和欺骗他们在电子游戏中的钱。 这些战利品盒属于赌场和其他持牌游戏场所,而非我们的起居室。“ CDF的既定目标包括推动需要真钱投入的新机会游戏分类。 “我们不反对赌博,”汉斯福德说。 “现有的和监管良好的游戏部门 - 赌场,彩票等 - 受到良好监控,标记清晰,仅限成人同意。 “视频游戏行业正在发生的事情是复制这些管理良好的机会游戏,并将它们放置在不受监管的产品中,这些产品面向儿童和不寻求赌场体验的消费者。” 他计划针对州和联邦领导人“开展全国教育和宣传活动”。 CDF目前正在寻求并建立了一个帐户。 它的捐款页面承诺,“每一美元”将“通过组织建设,基层组织以及与两党民间领袖的直接接触来实现”。 汉斯福德说:“我们已经看到一些地方的国家领导人自己就这个问题进行了讨论,因此显然存在围绕这个问题的消费者保护的能量和兴趣。” “我们相信,直接的教育工作加上基层运动可以为政策制定者提升这个问题。” 对于出版商而言,他们的说客 - 娱乐软件协会 - 否认战利品箱构成赌博。 11月,由于两名夏威夷州立法者宣布他们正在并考虑立法规范这些 ,欧洲航天局发布了一份声明,称战利品箱是一种自愿性特征。 ......他们不赌博。“ 汉斯福德仍然认为这是一个可以消除党派僵局的政治问题。 “当一个明确的问题是消费者被利用时,诚实的领导者希望参与并做正确的事情。 我们认为视频游戏行业中的坏人已经写下了我们想要讲述的故事。 尽管缺乏监督,但这显然是滥用,操纵和贪婪扩张之一。“ 他补充说:“CDF的每个人都喜欢电子游戏,并将其视为我们个人兴趣的一部分。 我们希望帮助开出坏苹果,并确保不再允许那些少数人利用消费者。“ 您可以在网站上了解更多信息。

五年后游戏行业会是什么样子?

2022年的游戏产业很大,很乱,很难找到。 定义它的人可能是孩子。 他们可能是单独的开发人员,只需要足够的资金来为下一个项目做好准备。 在饱受战争蹂躏的国家,他们可能是退休人员,艺术家或边缘化儿童。 他们可能创造出天才的作品,直到他们去世很久之后才被发现。 继Polygon近五周年之后,我们决定向游戏行业的一系列专家提出同样的问题:从现在起五年后会出现什么样的情况? 虽然一些人引用了实际预测,比如虚拟现实的兴起,但大多数都围绕着能够首先制作游戏的结构。 虽然许多人看到事情正在改善,但有些人还听到了关于行业可能是什么以及谁可能负责它的警告。 未来不一定是你的想法 虽然许多开发人员想象着未来游戏产业被新的和令人兴奋的技术所覆盖,但许多人在一些基本问题上存在分歧。 虚拟现实会扮演什么角色? 会有新的游戏机吗? 如果是这样的话,PC还有什么力量? Arkane Studios的联合创意总监哈维史密斯表示,他相信VR,但不会在未来五年内成为一个游戏平台。 “还有许多其他应用具有更大的潜力和更少的固有问题需要解决,”他说。 “VR对许多游戏类型来说没有意义 - 或者增加很多。” 许多开发人员都表达了这种观点。 Epic Games的前任首席执行官西莉亚·霍顿(Celia Hodent)表示,直到VR变得更有用,她预计它将“保持在一边”,甚至到2022年。 游戏分析咨询公司Quantic Foundry的负责人Nick Yee表示,他对VR作为主导平台感到“悲观”。 “VR对许多游戏类型没有意义 - 或者说增加很多。 而且因为沉浸在另一个世界的吸引力并不是许多游戏玩家的主要游戏动机,这些游戏玩家不太可能投资昂贵的VR设备,“他说。 Kelle Santiago是thegamecompany的联合创始人,该公司是IndieFund的合作伙伴,现在是谷歌VR游戏和应用程序的制作人,他同意观众将会分崩离析。 “就丰富,身临其境的世界而言,VR在提供这一点时会非常惊人。 但是,我认为,它会占领大多数游戏玩家吗? 我不这么认为。“ 仍然有人认为VR占据了未来市场的主导地位。 市场情报组织Newzoo的产品开发电子竞技和趋势负责人Pieter van den Heuvel就是其中之一。 “我没有看到有人在没有兴奋的情况下关闭Oculus Rift,”van den Heuvel说。 他补充说,开发人员可以添加超出主要游戏体验的额外VR特定内容,例如能够以第一人称浏览英雄联盟地图,或以特定于VR的视觉上有趣的方式梳理玩家数据。 对VR的整体担忧并不是说这些开发人员认为该行业将会安全地发挥其作用:远非如此。 事实上,Hodent说她希望看到我们甚至无法想象的新平台: “增强现实的最后阶段是你不需要iPhone。 你可以随处看看眼镜。“ “看到Oculus已经独立,这很有意思。 对于我来说,有趣的部分是,除了电脑游戏之外,到2022年我们的主要界面是访问游戏:电视是通过云还是通过娱乐网络? 还是通过物理控制台? 独立耳机或护目镜?“ 圣地亚哥指出Nintendo Switch是一个创新硬件方法的例子,更多制造商可能会在未来五年内尝试这种方法。 “是的,绝对会有新的游戏机,”她说,“我还认为,到2022年,游戏机将采用不同的外形。” Matt Hall,创造Crossy Road的时装鲸鱼的一半,表示到2022年,该行业将被新技术克服。 “增强现实的最后阶段是你不需要iPhone。 你可以随处看看戴眼镜,“他说。 “AR游戏将会非常庞大​​。 “不过,玩游戏的完美设备是DualShock控制器。 对于移动而言,这是一个痛点...你会用什么来控制这些AR游戏呢?“ 哈维史密斯说,他认为未来五年智能手机出版市场的重塑成熟:“我们可能会看到一个重大的飞跃 - 在流派,游戏状态和用户界面的存储方面 - 实现PC的生态系统像游戏一样扎根并茁壮成长。“ 发现不可发现的 虽然霍尔认为增强现实的成功是一种保证,但他也指出了一个问题,每个开发者采访的这个故事都是独立提出的,并且被认为是游戏行业到2022年将面临的最大问题 - 玩家将如何找到的简单困境好的内容。 霍尔认为,每个人每场比赛都没有足够的时间参加比赛 - 有些人会在整个比赛中滑倒。 “在Steam上有成千上万的失败游戏......而且许多游戏非常值得玩,”他说。 “在全球范围内发现和分享的艺术品只占所有产品的一小部分。” Firewatch开发人员Campo Santo的联合创始人肖恩·瓦纳曼(Sean Vanaman)同意这一观点,并认为许多优秀的开发人员在他们死后才会被发现。 Vanaman说,到2022年,该行业将拥有非常低的入门门槛,Unity和Gamemaker等免费工具将允许新类型的人讲述新类型的故事,但这些游戏在内容海洋中难以找到。 “在全球范围内发现和分享的艺术只是正在制造的事物的一小部分的一小部分,”瓦纳曼说。 “一旦长大后用民主化工具制作大部分内容的人开始死亡,就会发生[死后的发现]。” 哈维史密斯更进一步说,可发现性问题将是如此之大,以至于能够实现可持续生活的能力 - 他承认已经是一场斗争 - 将“为拥有巨额资金的企业提供优势”。 那是什么解决方案? 圣地亚哥说,我们可以很好地看到使用Netflix型号的游戏订阅型服务的兴起。 “我们现在已经到了那个时候那里有足够的高质量的价值,”她说。 “如果有人破解了如何让这对开发者有价值,那么对于人们来说,这可能是一种很好的方式来寻找他们本来不会接触过的游戏。” 发布游戏的新愿景 一些接受此故事采访的开发商认为,该行业也可能会看到高预算领域的发展变化。 具体而言,圣地亚哥称该行业面临两大风险:倦怠和人才流失。 她认为,第一个问题将发生在开发人员因为年龄增长而过度紧张的开发过程中。 她说,第二个人才流失 - 自然会发生,因为那些开发商希望能够永远地离开这个行业。 “我听说才华横溢的工程师和设计师说他们一直想[制作游戏],但他们不想要这种生活方式,”圣地亚哥说。 “大型软件公司正在解决许多问题,因为他们希望尽可能长时间地留住工程师......但游戏行业似乎非常习惯使用20多岁和30多岁的人,将他们烧掉然后让他们离开。” 在一个面临大量独立内容的行业中,圣地亚哥表示这种方法需要改变。 Harvey Smith说,许多开发人员可能会继续创办自己的小型工作室(随着开发工具价格下降,他指出这一点变得更容易)。 他还预测新的开发中心可能会出现在世界各地的几个城市,因为那些开发商正在寻找可以帮助他们在失败时避免破产的社会安全网。 “我认为不同的国家将有不同的方法,然后它成为一个问题......你想成为一名开发者?”史密斯说。 与玩家建立更紧密的联系 早期访问开发的增长使开发人员能够创建健壮且参与的社区,以帮助游戏获得成功的机会。 许多受访者表示他们希望这种情况能够持续下去。 但Celia Hodent表示,开发人员需要更清楚地了解这种关系,并设置严格的界限 - 否则,他们会面临可能损害其成功的负面社区反应。 “玩家不是设计师......这并不是说他们的投入没有价值,但我们的工作是看人们如何反应并找到问题,”Hodent说。 “所以当你早期访问时,系统还没有建成。 你可能想根据反馈改变一些事情,但改变可能不是正确的事情......你可能只是过于反应。“ “我认为不同的国家将有不同的方法,然后它成为一个问题......你想成为一名开发者?” 其他受访者承认这一点并进一步说明了这一点,并表示仅仅了解玩家的行为是不够的 - 他们需要了解玩家为何会这样做。 Nick Yee表示,游戏产生的大量数据不仅可以帮助开发人员了解玩家正在做什么或如何优化机制,还可以帮助设计人员调查玩家的情绪,然后根据这些调查结果进行定制设计。 “例如,如果你知道一个球员没有竞争力,你会做一些事情,比如不再强调排行榜等等吗?”Yee说。 一些发布商已在尝试此操作。 Activision最近获得了一项专利批准,该专利 。 Yee看到了未来五年内发生的两个重大变化,当涉及到使用数据来理解和塑造Hodent所提到的球员和社区时。 首先是实验。 正如Riot Games将分析团队用于分析如何减少 ,Yee希望更多的出版商投资这种类型的大规模测试,以了解社区的响应方式和方式。 其次,Yee表示,业内数据科学家的短缺正在吸引非游戏背景的人。 他说,在短短几年内,这可能会对游戏的设计产生巨大影响,并带来新的创意。 “看看其他领域是否有适用于游戏的技术以及游戏专业知识的重要性问题将会很有趣。” 未定义的电子潮波 虽然过去五年游戏产业已经越来越受到电子竞技的支配,但接下来的五年并不是通向更受欢迎的必然之路。 据市场情报组织Newzoo的产品开发电子竞技和趋势负责人Pieter van den Heuvel说。 他表示,随着市场的发展,电子竞技行业应该会发生一系列变化。 首先,他说该行业将在各地看到更多的收购:成熟的运动队将购买电子竞技部门,媒体公司将购买能够让他们从观众那里赚钱的业务,赞助交易将会增加。 其次,van den Heuvel说电子竞技组织将开始变得严肃起来。 “商业意识正变得越来越重要,越来越重要,”他指着今年聘请沃达丰前高管的ESL说道。 最后,van den Heuvel表示,该行业将开始寻找一种从观众那里赚钱的方法。 他指出了这样一个事实,即使有些球员可能继续玩新游戏,他们仍会观看各种各样的游戏。 “在锦标赛中考虑像高级摄像机角度这样的东西,”他说。 在Nintendo Switch上移动到游戏机和竞技游戏的电子竞技越来越受欢迎,他还表示将在未来五年内巩固自己的两个趋势。 虽然出版商已经在考虑开发中的电子竞技元素 - 比如游戏的“可流动性” - van den Heuvel表示,在游戏开发过程中,这种情况会越来越多。 “ Battlegrounds如此受欢迎的原因是因为Bluehole制作的游戏与观看游戏一样有趣甚至更有趣。 这是出版商将来会做的事情,“他说。 这是一条混合的道路 虽然有些人预测游戏产业将发生巨大变化,但许多受访者表示某些方面仍将存在。 许多人预计PC仍将比现在的平台占据主导地位,甚至更具优势。 “在我看来,PC游戏将在很长一段时间内占据一席之地。 至少只要我们使用个人电脑工作,“Hodent说。 圣地亚哥同意。 “我没有看到渴望丰富,身临其境,长篇形式的游戏体验消失,”他说,“会有新型游戏和新型玩家,但我认为总有一个地方,对于这些美丽的世界,我们可以迷失自我。“ 但至于其余的娱乐体验呢? Hodent说,这是可以争夺的。 “客厅环境更容易改变,以及人们如何消费娱乐。 例如,Netflix已经改变了我们消费电影和电视节目的方式,“她说。 “客厅环境更容易改变,以及人们如何消费娱乐。 ......我希望我们的视频游戏消费很快就会以类似的方式发生变化。“ “我希望我们的电子游戏消费很快就会以类似的方式发生变化。” 马特霍尔说,随着平均游戏年龄的攀升,游戏将发生变化。 “我不能像我八岁的女儿一样玩Overwatch ,但我们一起玩,我想我们会看到更多的游戏设计适用于任何年龄,任何残疾或任何障碍。“ Nick Yee表示赞同,称老龄化游戏的概念是“大象和房间”,这将大大影响游戏玩法。 “我们现在拥有一整代人,他们在35岁以上的视频游戏中长大,他们可能永远不会停止游戏,”他说。 “弄清楚这个老龄化市场如何与13-25岁年龄段游戏玩家的传统焦点不同,这将是重要的,并且可能会引入新的游戏机制和模型。 “与此同时,游戏人口在很多方面都在扩大。 因此,协作不对称游戏(甚至跨代)的机会正在出现。“ 哈维史密斯说,如果你看到森林中的树木,“我们在一个令人惊叹的地方”,当谈到新的想法。 “ Playerunknown的Battlegrounds ......是由一个相当独立的家伙制作的,像Tacoma这样的东西,即使是最近才能在沉浸式模拟游戏中获得这种级别的质量是不可想象的。” “想象一下,10岁,在学校上课,你可以访问Unity或Gamemaker?” Celia Hodent表示很多预测都很难做到,因为游戏产业受到世界的支配,而世界正以越来越快的速度发展。 然而,她指出诺贝尔奖获得者丹尼斯·加博尔的一句话:“未来无法预测,但它可以被发明。” Hodent说,这应该是该行业的口号。 “有人能预测到clickbait现象,还是假新闻现象? 这很难预测,即使你掌握了技术,也很难说它会如何影响社会。 “我们必须参与并创造未来。”